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2021. 8. 26. 21:06

UE 4.27 Niagara UE4/Niagara2021. 8. 26. 21:06

모듈 버젼 관리 가능.

Debug Drawing

Debug Drawing | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com)

디폴트로 일부 모듈만 적용되어 있다.

아래처럼 개별 커스텀 모듈에 추가해서 사용가능.

 

 

Niagara Debug

Niagara Debugger | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com)

 

 

 

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2021. 8. 24. 20:57

unreal engine pipeline schematics view UE4/Tips&Ugh2021. 8. 24. 20:57

Schematics from Unreal official training at

 https://learn.unrealengine.com/home/LearningPath/113226

GitHub-unreal_schematics

 

:
Posted by fx0275
2021. 8. 18. 22:40

Swirl Material UE4/Practice2021. 8. 18. 22:40

https://youtu.be/k4ZHP2AUHCY

 

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Posted by fx0275

Math For Artists_ LiveStream.pdf
1.14MB

 

벡터.

내적

정사영 벡터 othogonal projection - 반사 벡터 구하기  :: v - 2*dot(v,n)*n

 

 

벡터 트랜스폼.

도함수 -> 기울기 (x: 시간, y:이동거리)= 속도

 

Nabla( 연산자)  (Del Operator)[▽]

 Gradient(기울기), 벡터의 편미분 연산자.

편도함수.

미분(Derivative)

 

디스턴스 필드 (SDF : Signed distance fields)

오브젝트 내부:+, 외부:- 엣지에 가까울수록 0 가까워진다.

바닥 안개에도 유용.

그라디언트로 표현

나이아가라에 활용.

 

 

쿼터니언 계산 - 회전에 대한 이해.

 

수학공부 유용한 사이트

3Blue1Brown   - 내적 설명 good

BetterExplained Math lessons that click

 

Khan Academy | 무료 온라인 강의, 수업 연습문제

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Posted by fx0275
2021. 8. 9. 17:27

Mandelbrot set shader Test(UE4 material) UE4/Practice2021. 8. 9. 17:27

Mandelbrot shader Test

 

//Code

uv = uv*2-1; // -1 ~ 1
float3 color = 0; 
    
float2 c = uv*zoom; // (origin pos)
c += offset; //uv offset
float2 z = 0;// ( new pos)
float iter = 0; // iteration 

for(float i = 0; i<max_iter; i++){
   z = float2(z.x*z.x-z.y*z.y, h*z.x*z.y) +c;
   if(length(z)>len) break;  
   iter++;
}

c = z; // origin pos = new pos
float f = iter/max_iter; // 0~ 1 
f = pow(f, power);
color = f;
return color;

 

 

 

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Posted by fx0275
2021. 8. 9. 16:48

Custom HLSL tips UE4/Tips&Ugh2021. 8. 9. 16:48

Note++  HLSL User defined language :

...\AppData\Roaming\Notepad++\userDefineLangs

HLSL.xml
0.01MB

 

 

ush(hlsl) 파일 위치 : Epic Games\UE_4.26\Engine\Shaders 

ex) Epic Games\UE_4.26\Engine\Shaders\test.ush

 

material의 custom shader 에서 호출 (shaders 폴더 경로 없이)

#include "/Engine/test.ush"
return 0;

 

Custom HLSL tips - Development Discussion / Rendering - Unreal Engine Forums

 

 

Custom HLSL tips

I’m not that experienced with shader development but needed to get an external shader working in UE4, without using a custom build of the engine. After banging my head against the wall for a few days, I got it all working. I’m posting a few things that

forums.unrealengine.com

Extending Custom HLSL / Custom Expressions - Development Discussion / Rendering - Unreal Engine Forums

 

Extending Custom HLSL / Custom Expressions

Until we see some more love for fast, custom HLSL in Unreal, here is a discussion of my recently discovered tricks to go beyond the current limits. #1 - Custom Functions Modifying the Engine’s USF files to define custom functions triggers an overhaul sha

forums.unrealengine.com

 

:
Posted by fx0275

-book :  후디니로 구현하는 알고리즘 디자인 (호리카와 준이치로) 번역서.

Junichiro Horikawa - YouTube 

 

원서 : Amazon.co.jp: 堀川淳一郎: Books, Biography, Blog, Audiobooks, Kindle

 

1.Mandelbulb algorithm (fractal)

 Mandelbulb (wiki)는 2009년에 구면 좌표를 사용하여 Daniel White와 Paul Nylander가 구성한 3차원 프랙탈입니다.

 # Maldelbrot set (wiki)  

기반지식:

 복소평면(가우스평면),

 복소평면상에서 만델브로 집합(2차원) > 프렉탈 도형

 만델벌브 알고리즘(3차원) >복소평면 사용불가 

 

[1.37] 극좌표계란 무엇인가? (기초) : 네이버 블로그 (naver.com)

 극좌표계 > xy좌표계 대신 점 P를 (r, Θ) (원점에서의 거리(변위),각도)로 표현.

   (-r, Θ) = (r, Θ+π) = (-r, Θ+(2n+1)π).       (r, Θ) = (r, Θ+2nπ).

[1.41] 극좌표계 그래프 그리기 : 네이버 블로그 (naver.com)

 

 구면좌표계는 (r,Θ,θ)로 나타낸다.(wiki)

volume > volume wrangle > convert vdb(convert to sdf) > vdb smooth > convert vdb(convert to polygon)

 

2. Chladni Pattern

편평한 판위에 가루를 뿌리고 진동을 주면 일정하게 생기는 무늬모양.

주파수가 높을수록 더 정교한 패턴이 생긴다.

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Aww Inc.’s Official Website. Aww Inc. is Japan’s 1st Virtual Human Company & Creative Studios that produces the most popular Virtual Influencer/Virtual Model in Asia named “imma”

aww.tokyo

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Posted by fx0275
2021. 6. 8. 14:36

Unreal Engine 5 Lumen simple test UE4/Practice2021. 6. 8. 14:36

post process volume : lumen setup

Light: indirect value control

 

https://youtu.be/mdX0nUpozXg

 

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Custom Primitive Data (Material) UE4/Tips&Ugh2021. 5. 22. 15:36

 

https://docs.unrealengine.com/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/CustomPrimitiveData/index.html

 

material에서 custom primitive index 지정으로 drawcall을 줄일수 있다.

1개의 값 -> 1 index 사용.

 

BP

 

 

 

stat scenerendering 명령으로 mseh draw calls 확인.

 

dynamic material instance 사용

 

 

custom primitive data 사용

 

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