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'FumeFX UI(kor)/rend(Rendering)'에 해당되는 글 1

  1. 2017.02.08 rend (Rendering)
2017. 2. 8. 11:07

rend (Rendering) FumeFX UI(kor)/rend(Rendering)2017. 2. 8. 11:07


rend


-Rendering parameters


[Rendering]


 Step Size %: 렌더링 품질(Voxel의 샘플링 간격),

낮은값은 높은 퀄리티 쉐이딩 처리. (렌더링 시간이 오래 걸린다)

투명도가 옅은 연기 등에는 디테일을 위해 낮은 값을 넣을 필요가 없다.

Fluid Mapping에는 낮은 값을 사용할수 있다.

Step Size in Fire %: Fire 렌더링 품질

Jittering %: 약간의 노이즈로 퀄리티는 높일 때 사용.

매끄러운 이미지에 높은 수치는 노이즈가 심한 상태가 된다.

Material ID:

3DSmaxEnvironment 에서 Fusionworks Render 항목에서

Create Channels>materials ID 를 체크한다.

Soften Edges Near Objects: 연기와 불꽃 부근의 가장자리를 부드럽게 한다.

Falloff Type: None Spherical Box

 연기,화염의 가장자리에서 사라지는 모양의 종류.

 Strength: Falloff 강도


[Motion Blur]


 캐쉬에 Velocity 채널이 익스포트 되어 있어야 한다.

 Duration: 모션블러 시간.(카메라 셔터 스피드)

Samples: 모션블러 샘플수


[Render Warps]


 Space Warpsfumefx볼륨을 크게 왜곡 시킬수 있기 때문에 슈퍼샘플링을 사용해 artifact를 줄인다.

 Supersample Min.: 최소

 Supersample Max: 최대

 Auto Scale Density: space warp 에 의해 왜곡되는 volume을 원본과 유사하게 유지.

 Viewport Degrade %: 뷰포트 퀄리티 조절(space warp 때문에 뷰포트 제어가 느려짐)

 

[Volume Shading]


 Shader: 선택에 따라 하단의 메뉴가 바뀐다.

Standard : fire,smoke,fuel 쉐이더 제어.

Channel Data : 채널별로 렌더링 할수 있다.

 Separate Alpha: fumefx에서 색상(화염,연기)과 투명도와 다른 방식으로 알파채널을 계산한다.

마지막 알파채널을 변경하지 않고 falloff 값을 변경할수 있어서 smoke에 유용하다.

멘탈레이에서는 오브젝트에 휩싸인 화염에서 artifact가 생길수 있다.

* off 할경우 화염의 중심의 밝은 부분도 투명해진다.



-Fire


[Fire]


Color Source:

 Gradient/Fire: grid내의 fire값을 기반으로한 color gradient 쉐이딩.

 Gridient/Temperature: grid내의 temperature기반으로한 color gradient 쉐이딩

 

l  Color 설정 MRB 클릭 > 컬러 preset 설정 (Keyless mode / Key Mode)

Black-body Pow(1000K-4000K): 지수, Stefan-Boltzmann법칙과 비슷한 색 농도로 조절

  Color multiply 값을 10배정도 입력해야 잘보인다.

Black-body Lin(1000K-4000K): 선형, 고정된 강도를 가진다.

Color gradient는 연소되는 연료의 양에 해당한다.

x축으로 왼쪽에서 오른쪽순으로 연소되지않은 연료의 최소량에서 최대량.

 Grid: fireColor channel에서 색상값을 가져온다.

Color gradient filter color 로 사용된다.

 Black-Body : 물리기반 수식으로 색상과 강도 제어.

Color: Color Multiply . Opacity, GI 에는 영향을 주지 않는다.

Temp.Scale: grid 내의 temp 값 크기.(섭씨 온도,kelbin 값으로 컨버팅을 위해 273을 더한다)

Temp:Offset: grid temperature offset.(warmer,cooler 색상으로 변경하기 위해)

Min.Temp.(K): 렌더링을 위한 최소 온도값

Max.Temp.(K): 렌더링을 위한 최대 온도값

Temp.Remap: grid 내의 온도를 재수정. X입력값, Y출력값 (최소,최대 온도 범위에서)

Fire-Smoke Bland Span (K): 온도 범위에서 firesmokeblend될 위치.

 범위외에는 fire또는 smoke만 렌더링된다.

Opacity Source: fire 투명도 계산방식. Black-body, Gradient/Temperature에서 사용.

black-body: black -body shader에서 계산

smoke: gridsmoke값과 Fire Opacity AFC 를 사용해서 계산.

Opacity: Fire opacity 강도.

   AFC: disable이면 opacity 강도로만 제어. 그래프로 엣지등 디테일한 제어 가능.

Map Source:

   Disable: Map적용 하지 않음

   Fluid Mapping: 흐름이 있는 procedural map에서 세부 디테일 표현할 때 적합.

        Fluid Mapping 은 계산과 메모리가 더 필요하다.

   World /  Object Coordinates: Still 이미지에 탁월하다.

시뮬레이션에 계산이나 메모리가 필요없다.

Map: 3d procedural map이 사용된다.(맵의 불투명도 적용)

Sharpen Strength: fire shader sharpen 강도

Sharpen Radius: sharpen filter 범위, 1 이하의 값은 artifact 발생

Alpha Multiplier: fire alpha 강도.

화염과 오브젝트의 겹치는 부분의 투명도 제어.

  Separate alpha 가 활성화 되어 있어야 적용된다.

GI Multiplier: vray, mental ray 렌더러 선택시 사용.

   GI에서 화염을 광원으로 사용할 때의 강도.

 


-Smoke


[Smoke]


Smoke Low Threshold: smoke 최소 농도 한계값

Smoke High Threshold: smoke 최대 농도 한계값.

Color Source:

Gradient: color gradient shading 사용

Grid: color channel 에서 색상을 가져옴.(Color gradient filter color로 적용)

Color: fire color 셋팅과 같은 내용

Ambient Color: 3dsmaxenvironment ambient 값은 fumefx에 적용되지 않는다.

   smoke에만 적용된다.

Opacity: fire color 셋팅과 같은 내용

   AFC: 왼쪽으로 갈수록 농도가 낮고 오른쪽으로 갈수록 농도가 높다.

Map Source: fire color 셋팅과 같은 내용

Map: fire color 셋팅과 같은 내용

Visual Falloff: 카메라뷰에서 smoke안의 빛의 감소율.

    수치가 높으면 검고 두터운 구름 같은 형태 낮으면 얇은 연기 느낌.

(실제 농도 수치가 변한 것은 아니다)

Shadow Falloff: smoke 그림자 농도 제어.

    수치가 높을수록 그림자가 짙어진다. Cast Shadows, Receive Shadows 활성화 필요.

Sharpen Strength: smoke sharpen 강도

Sharpen Radius: smoke sharpen 범위, 1이하의 수치는 artifact가 발생할수 있다.

GI Multiplier: vray, mental ray 렌더러 선택시 사용.

   GI에서 연기를 광원으로 사용할 때의 강도.

 

Cast Shadows: 그림자 생성

Receive Shadows: 받는 그림자 생성

 


-Fuel


[Fuel]


Color Source: Gradient / Grid

Color: 연료 색상

Opacity: 연료 투명도,

연소하기 위해 남아 있는 량을 강도로 표현

Visual Falloff: 연료에 빛이 얼마나 투과되는지를 정하는 값.

GI Multiplier: vray,mental-ray GI

Cast Shadows: 그림자 생성

Receive Shadows: 받는 그림자 생성

 


-Channel Data


 Volume Shading항목에서 channel data 선택.


 [Parameters]


 Channel: 렌더링할 채널 선택

   Fuel : 연료는 점화되어 화염이 되어버려 잘 나타나지 않는다.

Fire: 아래 Max value 값을 올려 농도를 맞춰야 한다.

Smoke: Min0 Max값은 조금 올릴 필요가 있다.

Temperature: 온도값으로 좋은 이미지를 얻기는 힘들다.

Velocity: Max value 값이 100~200정도 에서 비교적 깨끗한 이미지가 나온다.

 

Min Value: 선택 채널의 최소 한계값

Max Value: 선택 채널의 최대 한계값

Ambient: 선택된 채널의 ambient

Color Source:

Gradient: 왼쪽-Min value 오른쪽-Max Value

Grid: color channel 에서 색상을 가져옴.

Color: 각 채널 색상

Opacity: 투명도

  AFC

Map Source: Disable, Fluid Mapping, World/Object coordinates

Map:

Visual: Visual falloff  빛의 감쇠력

Shadow Falloff : 그림자 농도.

GI Multiplier: vray.mental-ray GI

Cast Shadows: 그림자 생성

Receive Shadows: 받는 그림자 생성

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Posted by fx0275