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'UE4'에 해당되는 글 45

  1. 2017.05.04 Live Stream - Realtime Simulation Volume Modeling Experiments
  2. 2017.04.26 Material Function Reference
  3. 2017.04.17 Ray marching
  4. 2017.04.12 Material Expression Reference
  5. 2017.04.12 Materials
  6. 2017.04.03 [BP] Flow control node
  7. 2017.03.29 Black Body Node
  8. 2017.03.13 Vertex Animation
  9. 2017.03.10 issue
  10. 2017.03.10 Particle

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?143821


download plugin

https://cdn.unrealengine.com/gdc/ShaderBits-GDC-Pack.zip



Ryan Brucks


Unreal Engine Live Stream - Realtime Simulation Volume Modeling Experiments 


www.twitch.tv의 UnrealEngine에서 라이브 동영상 시청





Write Volume Slices To A Texture from Mike Lyndon on Vimeo.


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Material Expression Reference  (0) 2017.04.12
:
Posted by fx0275
2017. 4. 26. 18:16

Material Function Reference UE4/Practice2017. 4. 26. 18:16

Material Function Reference

Blends / Gradient / Image Adjustment / Math / Misc / Opacity / Particles / Pivot Painter / Procedurals / Reflections / Shading / Texturing / VectorOps / WorldPositionOffset


https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html


Blend Functions



Coordinates
 BlurSampleOffsets
 LocalPosition
 PantextureCoordinateChannelfrom-1ton+1
 PantextureCoordinateFrom-1toN+1
 SampleSceneDepth
 UVBrickpatterns
 UVRemap_0-1_ToRange
 UVToLongLat

Cubemaps
 UVToLongLat

Debug
  DebugOnOff
  DebugTimeSine

Foliage
 PixelDepthOffset_Foliage

Get Post Processing Setting
 GetAmbientCubemapIntensity
 GetAmbientCubemapTint



Gradient Functions





Lighting
 PixelDepthOffset_Foliage

Material Layer Blend
 MatLayerBlend_BreakBaseColor
 MatLayerBlend_BreakNormal
 MatLayerBlend_TenLayerBlend


Math Functions
  • Add Components
  • Pi
  • LinearSine
  • VectorToRadialValue
  • CreateThirdOrthogonalVector
  • DeriveNormalZ_Function
  • MakeVectorsOrthogonal
  • MultiplyAdd
  • RayTracedSphere
  • RGBtoHSV
  • SafeNormalize
  • SumOfAConsecutiveNumberSequence
  • Transform3x3Matrix
  • TransformToClipSpace
  • UnpackNormalFromFloat


MaxScripts
 MS_MultiNormal_UVnormals
 MS_MultiNormal_VertexColorNormals
 MS_SequencePainter_Sequence
 MS_SequencePainter_SequenceFlipbook

Misc
 SpirBlur-SceneTexture











Utility
 BoxMask-2D
 BoxMask-3D

Vectors
 CameraVectorWithWPOOptions
 RotateVector


WorldPositionOffset Functions


Uncategorized
 1Dto2DIndex
 1Dto3DIndex
 2dArrayLookupByIndex
 2Dto1DIndex       ex)   8x8 grid would return cells 0~63.
 3ColorBlend
 3Dto1DIndex
 AlignFacingParticlesByVelocity2D
 AlphaOffset
 Axisalignedfresnel
 BakedDisplacement
 BeersLaw 베에르의 법칙: 용액의 흡광도와 농도 및 광투과 흡수물질층의 두께의 관계를 나타내는 법칙. ue4함수내용: -(두께 *깊이)^2.71
 BellCurve
 Blend_Overlay
 Blend_Screen
 BlendangleCorrectedNormals
 BlurSampleOffsets
 BoundingBoxBased_0-1_UVW
 BoxIntersection
 BreakOutFloat2Components
 BreakOutFloat3Components
 BreakOutFloat4Components
 BrickandTileUVs
 CalcLightsourceAngle
 CameraDepthFade
 CameraDirectionVector
 CanopyCreator_Branches
 CheapContrast
 CheckerPattern
 Cheoma_Key_Alpha
 ComponentBasisVectors
 ComponentPivotLocation
 Compute3DDeriv
 ComputeFilterWidth
 ComputeMipLevel
 Contrast_Preserve_Color
 CurlFrom3DDeriv
 CustomReflectionVector
 CustomRotator
 CylinderIntersection
 DebugBinaryValues-Float
 DebugBinaryValues-Int
 DebugFloat2Values
 DebugFloat3Values
 DebugFloat4Values
 DebugScalarValues
 DepthFromWordPosition
 DeriveTangentBias
 DiamondGradient
 DistanceField_Capsule
 DistanceField_Cylinder
 DistanceField_Intersection
 DistanceField_Sphere
 DistanceField_Subtract
 DistanceField_Union
 DistanceLimitedReflections
 DitherTemporalAA
 DrawLine-2D
 DrawLine-3D
 DynamicBranch

 Ellipsoid-ConeShadow-Texture Same as the above Sphere shadow but stretched along a specified axis. 

 ExponentialDensity
 FlattenNormal
 FlipBook
 FlipBook_MotionVectors
 FoliageScaleFactor
 FoliageZRoatation
 FOV
 Fresnel_Function
 FuzzyShading
 GradFrom3DDeriv
 HighPassFunction
 HighPassTexture
 HighPrecisionWorldPosTextureSampling
 HueShift
 Imposter_MotionVectors
 ImposterUVs
 InverseTransformMatrix
 Ladscape_Manual_UVW
 Lerp_Multiple_Float2
 Lerp_Multiple_Float3
 Lerp_Multiple_Float4
 Lerp_ScratchGrime
 LinearGradient
 LineIntervalIntersection
 LongLatToUV
 LumensFromLightSource
 Luminosity_And_Color
 MakeFloat2
 MakeFloat3
 MakeFloat4
 MatLayerBlend_AddWorldPositionOffset
 MatLayerBlend__AO
 MatLayerBlend_BakedNormal
 MatLayerBlend_BakedNormal_Simple_Add
 MatLayerBlend_BlendAngleCorrectedNormals
 MatLayerBlend_BreakOpacity
 MatLayerBlend_Decal
 MatLayerBlend_DecalUV3
 MatLayerBlend_Emissive
 MatLayerBlend_LightmassReplace
 MatLayerBlend_ModulateRoughness
 MatLayerBlend_ModulateSpecular
 MatLayerBlend_Multiply
 MatLayerBlend_MultiplyBaseColor
 MatLayerBlend_NormalBlend
 MatLayerBlend_NormalFlatten
 MatLayerBlend_OverrideBaseColor
 MatLayerBlend_OverrideDiaplacement
 MatLayerBlend_OverrideMeralness
 MatLayerBlend_OverrideOpacity
 MatLayerBlend_OverrideOpacityMask
 MatLayerBlend_OverrideSubSurface
 MatLayerBlend_OverrideWorldPositionOffset
 MatLayerBlend_ReplaceNormals
 MatLayerBlend_RoughnessOverride
 MatLayerBlend_SeparateNormalandColorClamps
 MatLayerBlend_Simple
 MatLayerBlend_Stain
 MatLayerBlend_Standard
 MatLayerBlend_StandardWidthDisplacement
 MatLayerBlend_StandardWidthMaskEdgeTint
 MatLayerBlend_Tint
 MatLayerBlend_TintAllChannels
 MatLayerBlend_TopNormal
 MF_RotateVector_90
 MS_CanopyCreatorMeshExpansion
 ms_PivotPainter2_CaculateMeshElementIndex
 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent
 ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector
 ms_PivotPainter2_DecodePosition
 ms_PivotPainter2_ReturnPrentTextureInfo
 ms_PivotPainter2_UnpackIntegerAsFloat
 MS_VertexanimationTools_MorphTargets
 ObjectAlignedVirtualPlaneCoordinates
 ObjectLocalBounds
 ObjectPivotPoint
 ObjectScale
 OctahedronToUnitVector
 OffsetAndScaleTo1
 OrthoFOV
 ParallaxOcclusionMapping
 ParticleDOF
 PassThrouth
 PerturbNormalHQ
 Pi
 PivotPainter_HierarchyData
 PivotPainter_PerObjectData
 PivotPainter_PerObjectFloiageData
 PivotPainter_TreeData
 PivotPainter2FoliageShader
 PixelInWorldUnits
 PlotFunctionOnGraph
 PlotFunctionOnGraph_Derivative
 PlotFunctionOnGraph_Setup_Input
 Prepare3DDeriv
 PreparePerturbNormalHQ
 QuadraticFormula
 RayMarchheightMap
 RayTraceSphereFalloff
 Round
 ScaleUVsAroundPoint
 ScaleUVsByCenter
 ScebeTextureAverage
 ScreenAlignedPixelToPixelUVs
 ScreenAlignedUVs
 ScreenResolution
 Scurve
 Sign
 Sign_Remapped
 SmoothCeil

----------------------------------
 SmoothStep  Returns a smooth Hermite interpolation between 0 and 1 for the value X (where X ranges between A and B) Clamped to 0 for X <= A and 1 for X >= B.
 Spherical-Cap-Intersection. This material function calculates the area of a spherical cap intersection given a light source angle and angle of visibility. Has option to use cheaper 'SmoothStep' calculation. In general this function is useful for pre-baking lookup textures but it can also be used in realtime when using the SmoothStep approximation.
float smoothstep(float edge0, float edge1, float x) {
  // Scale, bias and saturate x to 0..1 range
  x = clamp((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0, 1.0); 
  // Evaluate polynomial
  return x * x * (3 - 2 * x);
}

float clamp(float x, float lowerlimit, float upperlimit) {
  if (x < lowerlimit)
    x = lowerlimit;
  if (x > upperlimit)
    x = upperlimit;
  return x;
}

허마이트 보간법
--------------------------------------------------------

 SpeedTreeColorVariation
 Sphere_AO

 Sphere-ConeShadow-Texture Returns the shadow response from a sphere in the world given a position and radius.


 SphereGradient-2D
 SphereGradient-3D
 Spherical-Cap-Intersection
 Spiralblur-Texture
 SplineThicken
 SplitComponents
 Sprite
 StaticMeshDecal_Function
 StaticMeshMorphTargets
 SteppingPannerTime
 SubUV_Function
 Swizzle
 TangentBias
 Texture_Bombing
 Texture_Bombing_POM
 TextureCropping
 TimeWithSpeedVatiable
 TransformImposterNormals
 TransfrotmNormals_Tangent_to_Vertex
 TransformToZVector
 UnitVectorToOctahedron
 UnSharpMaskFunction
 UnSharpMaskTexture
 UnWrapUVsForRender
 UVToLongLat
 VectorLength
 VectorToRadialValue
 VirtualPlaneCoordinates
 WorldAlignedBlend
 WorldAlignedNormal
 WorldCoordinate3Way
 WorldPosition-XY
 WorldPositionBehindTranslucency
 WorldUnitsInPixel


 


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Posted by fx0275
2017. 4. 17. 05:17

Ray marching UE4/Practice2017. 4. 17. 05:17

Mat- Raymarchheight function  test  (+  dynamiclight shadow.)



UE4 RayMarchHeight (Material) Test from JeongukChoi on Vimeo.



https://forums.unrealengine.com/showthread.php?119267-Your-thoughts-on-and-comments-to-Volume-Rendering-in-Unreal-Engine-4


Shader Development

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html



Creating Volumetric Ray Macher - Ryan Brucks

http://shaderbits.com/blog

http://shaderbits.com/blog/creating-volumetric-ray-marcher













Watch Dogs2 - Ray Marched fog


https://www.videogamer.com/news/watch-dogs-2s-pc-only-ray-marched-fog-looks-amazing







https://forums.unrealengine.com/showthread.php?54521-Clouds-via-ray-marching




SideFX GDC 2017 presentation - Volume to mesh in Battlefield 1





Star Citizen Explosion - frame blending

https://realtimevfx.com/t/star-citizen-explosion-vfx-breakdown/632/10


from 14m 19s




Allumette Vr

http://www.penrosestudios.com/stories/2016/4/13/introducing-allumette






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Posted by fx0275
2017. 4. 12. 22:33

Material Expression Reference UE4/Practice2017. 4. 12. 22:33


Material Expression Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html


Atmosphere

  • AtmosphericFogColor   오브젝트 위치나 특정 위치에서의 fog색상을 가져온다.

Color

Constants

  • Constant  R

  • Constant2Vector R,G

  • Constant3Vector R,G,B

  • Constant4Vector R,G,B,A

  • DistanceCullFade  Cull distance 오브젝트 fade

  • ParticleColor 파티클 색상제어

  • ParticleDirection 파티클 방향을 RGB로 표현

  • ParticleMotionBlurFade  파티클모션블러 강도 제어

  • ParticleRadius 파티클 반경을을 uu단위로 출력

  • ParticleRelativeTime 파티클 라이프타임을 출력 (0~1)

  • ParticleSize 파티클 사이즈 x,y 출력

  • ParticleSpeed 파티클 속도를 uu/s 단위로 출력

  • PerInstanceFadeAmount Foliage 처럼 인스턴싱된 스태틱 메시에 적용할 페이드 양에 관계된 float 값을 출력

  • PerInstanceRandom  스태틱 메시 인스턴스마다 다른 랜덤 실수값을 출력

  • Time 시간의 흐름을 더하는 데 사용(범위반복  가능)

  • TwoSidedSign 단면의 메쉬에 앞/뒷면 다른 재질 부여(+1 앞 ,-1 뒤)

  • VertexColor 버텍스칼라

  • View Property 뷰사이즈 fov 등을 출력
  • Precomputed AO Mask AO 값을 가져와 Mask로 활용.  월드 세팅 -> 라이트매스 세팅 아래 Use Ambient Occlusion 과 Generate Ambient Occlusion Material Mask 옵션을 둘 다 켜준 뒤 라이팅을 빌드해야 합니다. Max Occlusion Distance 같은 다른 AO 콘트롤은 AO 모습 트윅 작업에 좋습니다. 또 한 가지 Direct / Indirect Occlusion Fraction 둘 다 0 으로 설정하여, 이 AO 가 실제 레벨 라이팅에 영향을 끼치지 않도록 해 주십시오.
  • ParticleRandom ?

Coordinates

  • ActorPositionWS Worldspace에서 오브젝트 위치의 Vector값 

  • CameraPositionWS 카메라 위치 Vector값

  • LightmapUVs 라이트맵 UV좌표

  • ObjectOrientation 오브젝트 로컬 방향 Vector 값

  • ObjectPositionWS 오브젝트 위치 Vector값 (예로 폴리지에 대한 구체형 라이팅을 만든다든가 할 때 좋습니다.

  • ObjectRadius 오브젝트 반경값을 uu단위로 출력 (예 스케일 변화에 적용

  • Panner 텍스쳐 이동

  • ParticlePositionWS 개별 파티클의 월드 위치 Vector값

  • PixelNormalWS 현재 노멀에 따라 픽셀이 향하고 있는 방향을 나타내는 Vector값

  • Rotator 텍스쳐 회전

  • SceneTexelSize SceneColor 나 SceneDepth 표현식을 사용할 때와 마찬가지로 텍셀 크기만큼 이격(offset)시킬 수 있는 표현식입니다. 해상도가 고정되어 있지 않은 시스템에서 에지(edge)를 검출해내기 좋은 방법인데, 이런 계산이 없으면 작은 고정 값을 사용할 수밖에 없고, 낮은 해상도에서는 고르지 않은 결과가 나게 됩니다.

  • ScreenPosition 현재 렌더링되고 있는 픽셀의 화면 공간 위치를 출력  [0,0]-[1,1]

  • TextureCoordinate 텍스쳐 UV좌표

  • VertexNormalWS 월드 스페이스 버텍스 노멀을 출력하는 표현식입니다. WorldPositionOffset 처럼 버텍스 셰이더에서 실행되는 머티리얼 입력에서만 사용 가능. 노멀을 따라 위치를 오프셋시키면 UV 이음새를 따라 지오메트리가 떨어져 나가게 됨에 유의

  • ViewSize 뷰의 픽셀 단위 크기를 나타내는 2D 벡터를 출력하는 표현식

  • WorldPosition 현재 픽셀의 월드 스페이스 위치를 출력하는 표현식.  흔히 사용되는 때는 (PixelDepth 에서의 직교(orthogonal) 거리가 아닌) 카메라에서 픽셀까지의 방사(radial) 거리를 구할 때입니다. WorldPosition 은 텍스처 좌표로 사용하기에도, 텍스처 좌표를 사용하는 무관한 메시가 서로 가까이 있을 때 일치시키는 데도 좋습니다.

Custom

  • Custom 커스텀 쉐이더 작성.

  • Tangent Output ?

Depth

  • DepthFade 오브젝트 겹치는 부분 fade

  • PixelDepth 픽셀의 깊이(카메라거리)를 출력. (보이는 뷰만 계산)

  • SceneDepth 씬전체에 대한 깊이 출력. (안보이는 부분도 샘플링) 0~1

Font

Functions


Landscape ->Terrain

 


MaterialAttributes

Math

  • Abs 절대값

  • Add 

  • AppendVector

  • Ceil 올림수

  • Clamp 최소/최대수 범위로 한정

  • ComponentMask RGBA 채널 마스크

  • Cosine 코사인 (입력 0~1, 출력 -1~+1)

  • CrossProduct 외적 (두벡터에 대해 수직인 벡터)

  • Divide 나누기

  • DotProduct 내적 (두벡터의 각 성분을 곱한후 더해서 나오는 스칼라값, 두벡터 사이의 각을 구하기 위해 사용,감쇠연산에 사용)

  • Floor 내림수

  • Fmod 두 입력의 나누기 연산에서 부동 소수점 나머지를 반환 (반복사이클 값 얻기)

  • Frac 소수점 출력, 음수는 소수점 +1

  • If

  • LinearInterpolate 마스크 블렌딩

  • Max 최대수 (입력 받은 값과 비교하여 높은 값을 출력, Lighten 효과와 비슷)
  • Min 최소수 (입력 받은 값과 비교하여 낮은 값을 출력, Darken  효과와 비슷)
  • Multiply 곱

  • Normalize 벡터 총합이 1이 되는값, 각 x,y,z / sqrt(x^2+y^2+z^2) , 입력값 / L2-norm   http://karmainearth.tistory.com/162

  • OneMinus 반전

  • Power 거듭곱수

  • Sine 사인

  • SquareRoot 제곱근

  • Subtract 빼기

  • Arccosine

  • ArccosineFast

  • Arctangent

  • Arctangent2

  • Arctangent2Fast

  • ArctangentFast

  • Logarithm2 ?

  • Round

  • Saturate ?

  • Tangent

  • Truncate ?

Parameters인스턴스 재질에 사용.

Particles


SpeedTree
 SpeedTree

Terrain

  • LanscapeLayerBlend 다수의 텍스처 또는 머티리얼 망을 서로 블렌딩하여 랜드스케이프 레이어로 사용할 수 있게끔 만들어줍니다. 

  • LandscapeLayerCoords 랜드스케이프 터레인에 머티리얼 망을 매핑시키는 데 사용할 수 있는 표현식

  • LandscapeLayerSwitch 특정 레이어가 랜드스케이프 리전(region)에 공헌하지 않을 때, 일부 머티리얼 연산을 제외시키는 것입니다. 특정 레이어의 웨이트(가중치)가 0 일 때 불필요한 계산을 제거하여 머티리얼을 최적화시킬 수 있습니다.

  • LandscapeLayerWeight 머티리얼이 적용된 랜드스케이프에서 얻은 연관 레이어에 대한 웨이트에 따라 머티리얼 망을 블렌딩할 수 있는 표현식
  • LandscapeVisibilityMask 랜드스케이프의 부분 표시여부를 제거하여, 동굴을 만들 때처럼 구멍을 만듭니다.
  • LandscapeGrassOutput ?
  • LandscapeLayerSample ?

Texture

Utility

  • BlackBody   온도를 입력하면 그 색과 강도 결과를 베이스 컬러와 이미시브 값을 구동하는 데 사용하여 물리적으로 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.  https://en.wikipedia.org/wiki/Black-body_radiation

  • BumpOffset Parallax Mapping. 하이트맵 (heightmap, 높이맵)을 사용하여 깊이 정보를 나타냅니다. 

  • ConstantBiasScale 입력값을 받은 다음 편향치(Bias)를 더해 스케일 인수로 곱한 다음 결과를 출력하는 표현식.

  • DDX 픽셀 셰이더 계산에 사용되는 GPU 하드웨어 기능, DDX 파생 계산을 노출시킵니다 ?

  • DDY 픽셀 셰이더 계산에 사용되는 GPU 하드웨어 기능, DDY 파생 계산을 노출시킵니다 ?

  • DepthFade 반투명 오브젝트와 불투명 오브젝트가 겹칠 때 일어나는 이음새를 감추는 데 사용

  • DepthOfFieldFunction DOF로 인한 블러링이 적용될 때 아티스트가 머티리얼에 적용되는 효과를 조절할 수 있도록 하기 위한 표현식 (0:촛점이 잡힌 ~ 1:블러된)

  • Desaturation 채도

  • Distance 두벡터사이의 거리 Result = length(A - B) HLSL code: float Result = sqrt(dot(A-B, A-B))

  • FeatureLevelSwitch 저사양 디바이스용 단순화된 머티리얼을 만들어 줍니다.
  • Fresnel 표면 노멀과 카메라로의 방향에 대한 도트 곱에 따라 감쇠를 계산하는 표현식 [0,1]
  • GIReplace 머티리얼이 GI 용으로 사용될 때 아티스트가 다른, 보통 더욱 단순한 표현식 체인을 지정할 수 있도록 해 줍니다. (기본 GI,staticindirect, dynamicindirect 자동 스위치)
  • LightmassReplace 보통 렌더링 용도로 머티리얼을 컴파일할 때는 Realtime 입력을 틍과시키고, 글로벌 일루미네이션 용도로 머티리얼을 라이트매스로 익스포트할 때는 Lightmass 입력을 통과시키는 단순한 표현식입니다
  • LinearInterpolate 블렌딩 마스크 (선형 보간법)
  • Noise 프로시져 노이즈 생성
  • Vector Noise 프로시져 벡터 노이즈 생성 (cell,perlin,voronoi)
  • QualitySwitch 저사양 디바이스에서 낮은 퀄리티를 사용할 때처럼, 엔진의 퀄리티 레벨 전환에 따라 다양한 표현식 망을 사용할 수 있도록 해 줍니다.
  • RotateAboutAxis 주어진 회전 축, 축 상의 점, 회전시킬 각에 따라 3채널 벡터 입력을 회전시키는 표현식입니다. 단순 시어즈보다 품질이 뛰어난 WorldPositionOffset 사용 애니메이션에 좋습니다.
  • SphereMask 거리 계산에 따라 마스크 값을 출력하는 표현식
  • AntialiasedTextureMask 부드러운 (안티 앨리어싱이 적용된) 트랜지션 마스크를 사용하는 머티리얼을 만들 수 있습니다.(선명한 엣지 생성)
  • DistanceToNearestSurface 서피스 거리 값. 겹친영역 엣지 색상 표현 가능. mesh distance fields 활성화 필요.
  • DistanceFieldGradient 정규화되면, 오브젝트의 디스턴스 필드 내 X,Y,Z 이동 방향을 출력. Distance Field Gradient 머티리얼 표현식 노드가 액체 흐름 시뮬레이션에 잘 맞습니다. ?
  • Add Reroute Node....
  • AntialisedTectureMask
  • AtmosphericLightColor
  • AtmosphericLightVector
  • ClearCoatNormalCustomOutput
  • EyeAdaption
  • MaterialProxyReplace
Utils
 DecalDerivative
 DecalLifeTimeOpacity
 DecalMipmapLevel
 

VectorOps

Vectors



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Materials UE4/Practice2017. 4. 12. 17:57


기호 rad. 각도의 단위. 국제단위계(SI) 단위이다. 반경 1의 원에서 길이 1의 원호(圓弧)에 대한 중심각이 1라디안이다. 따라서 360°=2πrad, 1rad=57.2958°이며 삼각함수의 전개 등을 취급할 때의 단위는 라디안이다.






(Absolute)World position - coordinate

[ UMaterial Expression World position]

 Shader offsets

 - Absolute World position (Including Material Shader Offsets) - Absolute world position with all material shader offsets applied.

 - Absolute World position (Excluding material Shader Offsets) - Absolute world position with no material shader offsets applied. 

 - Camera Relative World Position (Including Material Shader Offsets) - Camera relative world position with all material shader offsets applied. 

 - Camera Relative World Position (Excluding Material Shader Offsets) - Camera relative world position with no material shader offsets applied.

World aligned Mat




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Posted by fx0275
2017. 4. 3. 17:07

[BP] Flow control node UE4/Practice2017. 4. 3. 17:07

# cast to , blend space not test



BluePrint Flow control node

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html



Event Dispatchers -블루프린터 이벤트 바인딩 노드


Physical Materials

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Physics/PhysicalMaterials/Reference/index.html


Friction (마찰), Restitution (복원력), Density (밀도)



Landscape materials

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/Materials/index.html


blend space

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Blendspaces/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/AnimHowTo/BlendSpace/index.html



Cast To (형 변환)

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/CastNodes/index.html


Spring Arm (Camera)

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/HowTo/UsingCameras/SpringArmComponents/index.html


CameraLag 은 카메라가 오브젝트 뒤를 약간의 시간차를 두고 따라다니게 할 때 좋습니다.


Media player (Video texture)

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/MediaFramework/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/MediaFramework/TechReference/Upgrading/

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/MediaFramework/HowTo/MediaPlaylists/index.html


Staticmesh Morph Target

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Content/Types/StaticMeshes/MorphTargets/index.html


FBX morph target pipeline

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Content/FBX/MorphTargets/index.html


Material Parameter Collections

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ParameterCollections/index.html


Line trace

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Gameplay/HowTo/UseRaycasts/Blueprints/index.html


Blueprint interface - 블루프린터 이벤트 콜을 bp interfaces 통해서 호출

참고 - # cast to   # actor has tag

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/UsingInterfaces/index.html


Press pointer key /  Release pointer key (키를 마우스 버턴으로 설정가능)

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Interaction/index.html


Difference between event graph and construction script?

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?9206-Difference-between-event-graph-and-construction-script





Math Expression


round / ceil / floor  반올림/올림/내림


Pure Function (option)

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Functions/index.html#purevsstopimpure

순수 함수는 어떤 식으로든 클래스의 멤버나 상태를 변경하지 않기로 약속한 반면, 비순수 함수는 자유롭게 상태를 변경할 수 있습니다. 순수 함수는 일반적으로 값을 구해오거나 데이터 값을 출력하기만 하는 작업에 사용됩니다.



variable : Byte  8 bit (0~255)







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Posted by fx0275
2017. 3. 29. 23:41

Black Body Node UE4/Tips&Ugh2017. 3. 29. 23:41


물체의 온도 스펙트럼.

어느 물체나 그 표면에 부딪히는 복사열의 일부는 흡수하고 나머지는 반사한다. 특히 표면에 부딪히는 모든 복사를 흡수하는 경우 이런 물체를 black body라고 부른다.


https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/2_C/index.html


https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html#blackbody


https://en.wikipedia.org/wiki/Black-body_radiation

https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%9D%91%EC%B2%B4



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Posted by fx0275
2017. 3. 13. 17:32

Vertex Animation UE4/Practice2017. 3. 13. 17:32



Vertex Animation Tools

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Tools/VertexAnimationTool/index.html

 -keyframed mesh

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Tools/VertexAnimationTool/VAT_KF_Meshes/index.html

 -timeline mesh

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Tools/VertexAnimationTool/VAT_TL_Meshes/index.html


Pivot Paint Tools

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Content/Tools/PivotPainter/index.html


Tutorial

https://www.youtube.com/watch?v=eXWpIveSiIQ&list=PLvK_7V0A67Z7iioEoLRTv7VxM_ILKjFa6&index=10




Texture Object

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Textures/index.html#textureobject

Customized UV

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/CustomizedUVs/index.html


Use Full Precision UVs (최대 정밀도 UV 사용) 





Vertex Animation GDC Project Overview(Houdini)

https://vimeo.com/207832662

Vertex Animation GDC Project Overview from Luiz Kruel on Vimeo.


Project and Source files can be downloaded from

https://www.dropbox.com/s/7ihdawwj2a03jr8/GDC2017_VertexAnimationTextures.zip?dl=0




vertex_animation_texture_overview from Luiz Kruel on Vimeo.




Tips and Tricks: Importing RealFlow meshes in Unreal!





Object Animation




SideFX Houdini UE4 Plugin | Developer Interview | Unreal Engine

https://www.youtube.com/watch?v=Jjpeeq7KO2Y

http://norman3d.com/TextureMorphTargets/Vertex-count-agnostic_Morph_Targets.pdf

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?133203

http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php




Vector Displacement Map

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?5886-Vector-displacement-map













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Terrain Blending Tool

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Particle Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/index.html


particle instance parameters tut

https://wiki.unrealengine.com/Particle_Instance_Parameters_Tutorial


random emitter spawn in box volume

https://answers.unrealengine.com/questions/25155/how-to-make-a-particle-systems-initial-location-af.html


Particle Expression

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Particles/index.html#particlepositionws

Vector Operation Expression

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/VectorOps/index.html


Point Cloud

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?91501-How-to-place-single-GPU-particles-at-specified-locations

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