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2017. 4. 12. 22:33

Material Expression Reference UE4/Practice2017. 4. 12. 22:33


Material Expression Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html


Atmosphere

  • AtmosphericFogColor   오브젝트 위치나 특정 위치에서의 fog색상을 가져온다.

Color

Constants

  • Constant  R

  • Constant2Vector R,G

  • Constant3Vector R,G,B

  • Constant4Vector R,G,B,A

  • DistanceCullFade  Cull distance 오브젝트 fade

  • ParticleColor 파티클 색상제어

  • ParticleDirection 파티클 방향을 RGB로 표현

  • ParticleMotionBlurFade  파티클모션블러 강도 제어

  • ParticleRadius 파티클 반경을을 uu단위로 출력

  • ParticleRelativeTime 파티클 라이프타임을 출력 (0~1)

  • ParticleSize 파티클 사이즈 x,y 출력

  • ParticleSpeed 파티클 속도를 uu/s 단위로 출력

  • PerInstanceFadeAmount Foliage 처럼 인스턴싱된 스태틱 메시에 적용할 페이드 양에 관계된 float 값을 출력

  • PerInstanceRandom  스태틱 메시 인스턴스마다 다른 랜덤 실수값을 출력

  • Time 시간의 흐름을 더하는 데 사용(범위반복  가능)

  • TwoSidedSign 단면의 메쉬에 앞/뒷면 다른 재질 부여(+1 앞 ,-1 뒤)

  • VertexColor 버텍스칼라

  • View Property 뷰사이즈 fov 등을 출력
  • Precomputed AO Mask AO 값을 가져와 Mask로 활용.  월드 세팅 -> 라이트매스 세팅 아래 Use Ambient Occlusion 과 Generate Ambient Occlusion Material Mask 옵션을 둘 다 켜준 뒤 라이팅을 빌드해야 합니다. Max Occlusion Distance 같은 다른 AO 콘트롤은 AO 모습 트윅 작업에 좋습니다. 또 한 가지 Direct / Indirect Occlusion Fraction 둘 다 0 으로 설정하여, 이 AO 가 실제 레벨 라이팅에 영향을 끼치지 않도록 해 주십시오.
  • ParticleRandom ?

Coordinates

  • ActorPositionWS Worldspace에서 오브젝트 위치의 Vector값 

  • CameraPositionWS 카메라 위치 Vector값

  • LightmapUVs 라이트맵 UV좌표

  • ObjectOrientation 오브젝트 로컬 방향 Vector 값

  • ObjectPositionWS 오브젝트 위치 Vector값 (예로 폴리지에 대한 구체형 라이팅을 만든다든가 할 때 좋습니다.

  • ObjectRadius 오브젝트 반경값을 uu단위로 출력 (예 스케일 변화에 적용

  • Panner 텍스쳐 이동

  • ParticlePositionWS 개별 파티클의 월드 위치 Vector값

  • PixelNormalWS 현재 노멀에 따라 픽셀이 향하고 있는 방향을 나타내는 Vector값

  • Rotator 텍스쳐 회전

  • SceneTexelSize SceneColor 나 SceneDepth 표현식을 사용할 때와 마찬가지로 텍셀 크기만큼 이격(offset)시킬 수 있는 표현식입니다. 해상도가 고정되어 있지 않은 시스템에서 에지(edge)를 검출해내기 좋은 방법인데, 이런 계산이 없으면 작은 고정 값을 사용할 수밖에 없고, 낮은 해상도에서는 고르지 않은 결과가 나게 됩니다.

  • ScreenPosition 현재 렌더링되고 있는 픽셀의 화면 공간 위치를 출력  [0,0]-[1,1]

  • TextureCoordinate 텍스쳐 UV좌표

  • VertexNormalWS 월드 스페이스 버텍스 노멀을 출력하는 표현식입니다. WorldPositionOffset 처럼 버텍스 셰이더에서 실행되는 머티리얼 입력에서만 사용 가능. 노멀을 따라 위치를 오프셋시키면 UV 이음새를 따라 지오메트리가 떨어져 나가게 됨에 유의

  • ViewSize 뷰의 픽셀 단위 크기를 나타내는 2D 벡터를 출력하는 표현식

  • WorldPosition 현재 픽셀의 월드 스페이스 위치를 출력하는 표현식.  흔히 사용되는 때는 (PixelDepth 에서의 직교(orthogonal) 거리가 아닌) 카메라에서 픽셀까지의 방사(radial) 거리를 구할 때입니다. WorldPosition 은 텍스처 좌표로 사용하기에도, 텍스처 좌표를 사용하는 무관한 메시가 서로 가까이 있을 때 일치시키는 데도 좋습니다.

Custom

  • Custom 커스텀 쉐이더 작성.

  • Tangent Output ?

Depth

  • DepthFade 오브젝트 겹치는 부분 fade

  • PixelDepth 픽셀의 깊이(카메라거리)를 출력. (보이는 뷰만 계산)

  • SceneDepth 씬전체에 대한 깊이 출력. (안보이는 부분도 샘플링) 0~1

Font

Functions


Landscape ->Terrain

 


MaterialAttributes

Math

  • Abs 절대값

  • Add 

  • AppendVector

  • Ceil 올림수

  • Clamp 최소/최대수 범위로 한정

  • ComponentMask RGBA 채널 마스크

  • Cosine 코사인 (입력 0~1, 출력 -1~+1)

  • CrossProduct 외적 (두벡터에 대해 수직인 벡터)

  • Divide 나누기

  • DotProduct 내적 (두벡터의 각 성분을 곱한후 더해서 나오는 스칼라값, 두벡터 사이의 각을 구하기 위해 사용,감쇠연산에 사용)

  • Floor 내림수

  • Fmod 두 입력의 나누기 연산에서 부동 소수점 나머지를 반환 (반복사이클 값 얻기)

  • Frac 소수점 출력, 음수는 소수점 +1

  • If

  • LinearInterpolate 마스크 블렌딩

  • Max 최대수 (입력 받은 값과 비교하여 높은 값을 출력, Lighten 효과와 비슷)
  • Min 최소수 (입력 받은 값과 비교하여 낮은 값을 출력, Darken  효과와 비슷)
  • Multiply 곱

  • Normalize 벡터 총합이 1이 되는값, 각 x,y,z / sqrt(x^2+y^2+z^2) , 입력값 / L2-norm   http://karmainearth.tistory.com/162

  • OneMinus 반전

  • Power 거듭곱수

  • Sine 사인

  • SquareRoot 제곱근

  • Subtract 빼기

  • Arccosine

  • ArccosineFast

  • Arctangent

  • Arctangent2

  • Arctangent2Fast

  • ArctangentFast

  • Logarithm2 ?

  • Round

  • Saturate ?

  • Tangent

  • Truncate ?

Parameters인스턴스 재질에 사용.

Particles


SpeedTree
 SpeedTree

Terrain

  • LanscapeLayerBlend 다수의 텍스처 또는 머티리얼 망을 서로 블렌딩하여 랜드스케이프 레이어로 사용할 수 있게끔 만들어줍니다. 

  • LandscapeLayerCoords 랜드스케이프 터레인에 머티리얼 망을 매핑시키는 데 사용할 수 있는 표현식

  • LandscapeLayerSwitch 특정 레이어가 랜드스케이프 리전(region)에 공헌하지 않을 때, 일부 머티리얼 연산을 제외시키는 것입니다. 특정 레이어의 웨이트(가중치)가 0 일 때 불필요한 계산을 제거하여 머티리얼을 최적화시킬 수 있습니다.

  • LandscapeLayerWeight 머티리얼이 적용된 랜드스케이프에서 얻은 연관 레이어에 대한 웨이트에 따라 머티리얼 망을 블렌딩할 수 있는 표현식
  • LandscapeVisibilityMask 랜드스케이프의 부분 표시여부를 제거하여, 동굴을 만들 때처럼 구멍을 만듭니다.
  • LandscapeGrassOutput ?
  • LandscapeLayerSample ?

Texture

Utility

  • BlackBody   온도를 입력하면 그 색과 강도 결과를 베이스 컬러와 이미시브 값을 구동하는 데 사용하여 물리적으로 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.  https://en.wikipedia.org/wiki/Black-body_radiation

  • BumpOffset Parallax Mapping. 하이트맵 (heightmap, 높이맵)을 사용하여 깊이 정보를 나타냅니다. 

  • ConstantBiasScale 입력값을 받은 다음 편향치(Bias)를 더해 스케일 인수로 곱한 다음 결과를 출력하는 표현식.

  • DDX 픽셀 셰이더 계산에 사용되는 GPU 하드웨어 기능, DDX 파생 계산을 노출시킵니다 ?

  • DDY 픽셀 셰이더 계산에 사용되는 GPU 하드웨어 기능, DDY 파생 계산을 노출시킵니다 ?

  • DepthFade 반투명 오브젝트와 불투명 오브젝트가 겹칠 때 일어나는 이음새를 감추는 데 사용

  • DepthOfFieldFunction DOF로 인한 블러링이 적용될 때 아티스트가 머티리얼에 적용되는 효과를 조절할 수 있도록 하기 위한 표현식 (0:촛점이 잡힌 ~ 1:블러된)

  • Desaturation 채도

  • Distance 두벡터사이의 거리 Result = length(A - B) HLSL code: float Result = sqrt(dot(A-B, A-B))

  • FeatureLevelSwitch 저사양 디바이스용 단순화된 머티리얼을 만들어 줍니다.
  • Fresnel 표면 노멀과 카메라로의 방향에 대한 도트 곱에 따라 감쇠를 계산하는 표현식 [0,1]
  • GIReplace 머티리얼이 GI 용으로 사용될 때 아티스트가 다른, 보통 더욱 단순한 표현식 체인을 지정할 수 있도록 해 줍니다. (기본 GI,staticindirect, dynamicindirect 자동 스위치)
  • LightmassReplace 보통 렌더링 용도로 머티리얼을 컴파일할 때는 Realtime 입력을 틍과시키고, 글로벌 일루미네이션 용도로 머티리얼을 라이트매스로 익스포트할 때는 Lightmass 입력을 통과시키는 단순한 표현식입니다
  • LinearInterpolate 블렌딩 마스크 (선형 보간법)
  • Noise 프로시져 노이즈 생성
  • Vector Noise 프로시져 벡터 노이즈 생성 (cell,perlin,voronoi)
  • QualitySwitch 저사양 디바이스에서 낮은 퀄리티를 사용할 때처럼, 엔진의 퀄리티 레벨 전환에 따라 다양한 표현식 망을 사용할 수 있도록 해 줍니다.
  • RotateAboutAxis 주어진 회전 축, 축 상의 점, 회전시킬 각에 따라 3채널 벡터 입력을 회전시키는 표현식입니다. 단순 시어즈보다 품질이 뛰어난 WorldPositionOffset 사용 애니메이션에 좋습니다.
  • SphereMask 거리 계산에 따라 마스크 값을 출력하는 표현식
  • AntialiasedTextureMask 부드러운 (안티 앨리어싱이 적용된) 트랜지션 마스크를 사용하는 머티리얼을 만들 수 있습니다.(선명한 엣지 생성)
  • DistanceToNearestSurface 서피스 거리 값. 겹친영역 엣지 색상 표현 가능. mesh distance fields 활성화 필요.
  • DistanceFieldGradient 정규화되면, 오브젝트의 디스턴스 필드 내 X,Y,Z 이동 방향을 출력. Distance Field Gradient 머티리얼 표현식 노드가 액체 흐름 시뮬레이션에 잘 맞습니다. ?
  • Add Reroute Node....
  • AntialisedTectureMask
  • AtmosphericLightColor
  • AtmosphericLightVector
  • ClearCoatNormalCustomOutput
  • EyeAdaption
  • MaterialProxyReplace
Utils
 DecalDerivative
 DecalLifeTimeOpacity
 DecalMipmapLevel
 

VectorOps

Vectors



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Posted by fx0275