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'UE4/Practice'에 해당되는 글 21

  1. 2017.05.04 PopcornFX plugin
  2. 2017.05.04 Live Stream - Realtime Simulation Volume Modeling Experiments
  3. 2017.04.26 Material Function Reference
  4. 2017.04.17 Ray marching
  5. 2017.04.12 Material Expression Reference
  6. 2017.04.12 Materials
  7. 2017.04.03 [BP] Flow control node
  8. 2017.03.13 Vertex Animation
  9. 2017.03.10 Particle
  10. 2017.03.06 Destructible Mesh
2017. 5. 4. 17:29

PopcornFX plugin UE4/Practice2017. 5. 4. 17:29



ue4 popcornfx plugin 

you need a license for use popcornfx unreal plugin.(& VisualStudio 2015).


http://www.popcornfx.com/unreal-engine-4-plugin/


https://github.com/PopcornFX/UE4PopcornFXPlugin

https://github.com/PopcornFX/UE4PopcornFXPlugin/releases

http://wiki.popcornfx.com/index.php/UE4/Plugin_installation


http://answers.popcornfx.com/


https://ics.media/entry/10921



https://www.youtube.com/watch?list=PLcNLffz-XEF_PP1-ZxWqnmLt9uIu2v6fK&v=ApI1i83GLsg






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Posted by fx0275

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?143821


download plugin

https://cdn.unrealengine.com/gdc/ShaderBits-GDC-Pack.zip



Ryan Brucks


Unreal Engine Live Stream - Realtime Simulation Volume Modeling Experiments 


www.twitch.tv의 UnrealEngine에서 라이브 동영상 시청





Write Volume Slices To A Texture from Mike Lyndon on Vimeo.


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Posted by fx0275
2017. 4. 26. 18:16

Material Function Reference UE4/Practice2017. 4. 26. 18:16

Material Function Reference

Blends / Gradient / Image Adjustment / Math / Misc / Opacity / Particles / Pivot Painter / Procedurals / Reflections / Shading / Texturing / VectorOps / WorldPositionOffset


https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html


Blend Functions



Coordinates
 BlurSampleOffsets
 LocalPosition
 PantextureCoordinateChannelfrom-1ton+1
 PantextureCoordinateFrom-1toN+1
 SampleSceneDepth
 UVBrickpatterns
 UVRemap_0-1_ToRange
 UVToLongLat

Cubemaps
 UVToLongLat

Debug
  DebugOnOff
  DebugTimeSine

Foliage
 PixelDepthOffset_Foliage

Get Post Processing Setting
 GetAmbientCubemapIntensity
 GetAmbientCubemapTint



Gradient Functions





Lighting
 PixelDepthOffset_Foliage

Material Layer Blend
 MatLayerBlend_BreakBaseColor
 MatLayerBlend_BreakNormal
 MatLayerBlend_TenLayerBlend


Math Functions
  • Add Components
  • Pi
  • LinearSine
  • VectorToRadialValue
  • CreateThirdOrthogonalVector
  • DeriveNormalZ_Function
  • MakeVectorsOrthogonal
  • MultiplyAdd
  • RayTracedSphere
  • RGBtoHSV
  • SafeNormalize
  • SumOfAConsecutiveNumberSequence
  • Transform3x3Matrix
  • TransformToClipSpace
  • UnpackNormalFromFloat


MaxScripts
 MS_MultiNormal_UVnormals
 MS_MultiNormal_VertexColorNormals
 MS_SequencePainter_Sequence
 MS_SequencePainter_SequenceFlipbook

Misc
 SpirBlur-SceneTexture











Utility
 BoxMask-2D
 BoxMask-3D

Vectors
 CameraVectorWithWPOOptions
 RotateVector


WorldPositionOffset Functions


Uncategorized
 1Dto2DIndex
 1Dto3DIndex
 2dArrayLookupByIndex
 2Dto1DIndex       ex)   8x8 grid would return cells 0~63.
 3ColorBlend
 3Dto1DIndex
 AlignFacingParticlesByVelocity2D
 AlphaOffset
 Axisalignedfresnel
 BakedDisplacement
 BeersLaw 베에르의 법칙: 용액의 흡광도와 농도 및 광투과 흡수물질층의 두께의 관계를 나타내는 법칙. ue4함수내용: -(두께 *깊이)^2.71
 BellCurve
 Blend_Overlay
 Blend_Screen
 BlendangleCorrectedNormals
 BlurSampleOffsets
 BoundingBoxBased_0-1_UVW
 BoxIntersection
 BreakOutFloat2Components
 BreakOutFloat3Components
 BreakOutFloat4Components
 BrickandTileUVs
 CalcLightsourceAngle
 CameraDepthFade
 CameraDirectionVector
 CanopyCreator_Branches
 CheapContrast
 CheckerPattern
 Cheoma_Key_Alpha
 ComponentBasisVectors
 ComponentPivotLocation
 Compute3DDeriv
 ComputeFilterWidth
 ComputeMipLevel
 Contrast_Preserve_Color
 CurlFrom3DDeriv
 CustomReflectionVector
 CustomRotator
 CylinderIntersection
 DebugBinaryValues-Float
 DebugBinaryValues-Int
 DebugFloat2Values
 DebugFloat3Values
 DebugFloat4Values
 DebugScalarValues
 DepthFromWordPosition
 DeriveTangentBias
 DiamondGradient
 DistanceField_Capsule
 DistanceField_Cylinder
 DistanceField_Intersection
 DistanceField_Sphere
 DistanceField_Subtract
 DistanceField_Union
 DistanceLimitedReflections
 DitherTemporalAA
 DrawLine-2D
 DrawLine-3D
 DynamicBranch

 Ellipsoid-ConeShadow-Texture Same as the above Sphere shadow but stretched along a specified axis. 

 ExponentialDensity
 FlattenNormal
 FlipBook
 FlipBook_MotionVectors
 FoliageScaleFactor
 FoliageZRoatation
 FOV
 Fresnel_Function
 FuzzyShading
 GradFrom3DDeriv
 HighPassFunction
 HighPassTexture
 HighPrecisionWorldPosTextureSampling
 HueShift
 Imposter_MotionVectors
 ImposterUVs
 InverseTransformMatrix
 Ladscape_Manual_UVW
 Lerp_Multiple_Float2
 Lerp_Multiple_Float3
 Lerp_Multiple_Float4
 Lerp_ScratchGrime
 LinearGradient
 LineIntervalIntersection
 LongLatToUV
 LumensFromLightSource
 Luminosity_And_Color
 MakeFloat2
 MakeFloat3
 MakeFloat4
 MatLayerBlend_AddWorldPositionOffset
 MatLayerBlend__AO
 MatLayerBlend_BakedNormal
 MatLayerBlend_BakedNormal_Simple_Add
 MatLayerBlend_BlendAngleCorrectedNormals
 MatLayerBlend_BreakOpacity
 MatLayerBlend_Decal
 MatLayerBlend_DecalUV3
 MatLayerBlend_Emissive
 MatLayerBlend_LightmassReplace
 MatLayerBlend_ModulateRoughness
 MatLayerBlend_ModulateSpecular
 MatLayerBlend_Multiply
 MatLayerBlend_MultiplyBaseColor
 MatLayerBlend_NormalBlend
 MatLayerBlend_NormalFlatten
 MatLayerBlend_OverrideBaseColor
 MatLayerBlend_OverrideDiaplacement
 MatLayerBlend_OverrideMeralness
 MatLayerBlend_OverrideOpacity
 MatLayerBlend_OverrideOpacityMask
 MatLayerBlend_OverrideSubSurface
 MatLayerBlend_OverrideWorldPositionOffset
 MatLayerBlend_ReplaceNormals
 MatLayerBlend_RoughnessOverride
 MatLayerBlend_SeparateNormalandColorClamps
 MatLayerBlend_Simple
 MatLayerBlend_Stain
 MatLayerBlend_Standard
 MatLayerBlend_StandardWidthDisplacement
 MatLayerBlend_StandardWidthMaskEdgeTint
 MatLayerBlend_Tint
 MatLayerBlend_TintAllChannels
 MatLayerBlend_TopNormal
 MF_RotateVector_90
 MS_CanopyCreatorMeshExpansion
 ms_PivotPainter2_CaculateMeshElementIndex
 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent
 ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector
 ms_PivotPainter2_DecodePosition
 ms_PivotPainter2_ReturnPrentTextureInfo
 ms_PivotPainter2_UnpackIntegerAsFloat
 MS_VertexanimationTools_MorphTargets
 ObjectAlignedVirtualPlaneCoordinates
 ObjectLocalBounds
 ObjectPivotPoint
 ObjectScale
 OctahedronToUnitVector
 OffsetAndScaleTo1
 OrthoFOV
 ParallaxOcclusionMapping
 ParticleDOF
 PassThrouth
 PerturbNormalHQ
 Pi
 PivotPainter_HierarchyData
 PivotPainter_PerObjectData
 PivotPainter_PerObjectFloiageData
 PivotPainter_TreeData
 PivotPainter2FoliageShader
 PixelInWorldUnits
 PlotFunctionOnGraph
 PlotFunctionOnGraph_Derivative
 PlotFunctionOnGraph_Setup_Input
 Prepare3DDeriv
 PreparePerturbNormalHQ
 QuadraticFormula
 RayMarchheightMap
 RayTraceSphereFalloff
 Round
 ScaleUVsAroundPoint
 ScaleUVsByCenter
 ScebeTextureAverage
 ScreenAlignedPixelToPixelUVs
 ScreenAlignedUVs
 ScreenResolution
 Scurve
 Sign
 Sign_Remapped
 SmoothCeil

----------------------------------
 SmoothStep  Returns a smooth Hermite interpolation between 0 and 1 for the value X (where X ranges between A and B) Clamped to 0 for X <= A and 1 for X >= B.
 Spherical-Cap-Intersection. This material function calculates the area of a spherical cap intersection given a light source angle and angle of visibility. Has option to use cheaper 'SmoothStep' calculation. In general this function is useful for pre-baking lookup textures but it can also be used in realtime when using the SmoothStep approximation.
float smoothstep(float edge0, float edge1, float x) {
  // Scale, bias and saturate x to 0..1 range
  x = clamp((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0, 1.0); 
  // Evaluate polynomial
  return x * x * (3 - 2 * x);
}

float clamp(float x, float lowerlimit, float upperlimit) {
  if (x < lowerlimit)
    x = lowerlimit;
  if (x > upperlimit)
    x = upperlimit;
  return x;
}

허마이트 보간법
--------------------------------------------------------

 SpeedTreeColorVariation
 Sphere_AO

 Sphere-ConeShadow-Texture Returns the shadow response from a sphere in the world given a position and radius.


 SphereGradient-2D
 SphereGradient-3D
 Spherical-Cap-Intersection
 Spiralblur-Texture
 SplineThicken
 SplitComponents
 Sprite
 StaticMeshDecal_Function
 StaticMeshMorphTargets
 SteppingPannerTime
 SubUV_Function
 Swizzle
 TangentBias
 Texture_Bombing
 Texture_Bombing_POM
 TextureCropping
 TimeWithSpeedVatiable
 TransformImposterNormals
 TransfrotmNormals_Tangent_to_Vertex
 TransformToZVector
 UnitVectorToOctahedron
 UnSharpMaskFunction
 UnSharpMaskTexture
 UnWrapUVsForRender
 UVToLongLat
 VectorLength
 VectorToRadialValue
 VirtualPlaneCoordinates
 WorldAlignedBlend
 WorldAlignedNormal
 WorldCoordinate3Way
 WorldPosition-XY
 WorldPositionBehindTranslucency
 WorldUnitsInPixel


 


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Posted by fx0275
2017. 4. 17. 05:17

Ray marching UE4/Practice2017. 4. 17. 05:17

Mat- Raymarchheight function  test  (+  dynamiclight shadow.)



UE4 RayMarchHeight (Material) Test from JeongukChoi on Vimeo.



https://forums.unrealengine.com/showthread.php?119267-Your-thoughts-on-and-comments-to-Volume-Rendering-in-Unreal-Engine-4


Shader Development

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html



Creating Volumetric Ray Macher - Ryan Brucks

http://shaderbits.com/blog

http://shaderbits.com/blog/creating-volumetric-ray-marcher













Watch Dogs2 - Ray Marched fog


https://www.videogamer.com/news/watch-dogs-2s-pc-only-ray-marched-fog-looks-amazing







https://forums.unrealengine.com/showthread.php?54521-Clouds-via-ray-marching




SideFX GDC 2017 presentation - Volume to mesh in Battlefield 1





Star Citizen Explosion - frame blending

https://realtimevfx.com/t/star-citizen-explosion-vfx-breakdown/632/10


from 14m 19s




Allumette Vr

http://www.penrosestudios.com/stories/2016/4/13/introducing-allumette






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Posted by fx0275
2017. 4. 12. 22:33

Material Expression Reference UE4/Practice2017. 4. 12. 22:33


Material Expression Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html


Atmosphere

  • AtmosphericFogColor   오브젝트 위치나 특정 위치에서의 fog색상을 가져온다.

Color

Constants

  • Constant  R

  • Constant2Vector R,G

  • Constant3Vector R,G,B

  • Constant4Vector R,G,B,A

  • DistanceCullFade  Cull distance 오브젝트 fade

  • ParticleColor 파티클 색상제어

  • ParticleDirection 파티클 방향을 RGB로 표현

  • ParticleMotionBlurFade  파티클모션블러 강도 제어

  • ParticleRadius 파티클 반경을을 uu단위로 출력

  • ParticleRelativeTime 파티클 라이프타임을 출력 (0~1)

  • ParticleSize 파티클 사이즈 x,y 출력

  • ParticleSpeed 파티클 속도를 uu/s 단위로 출력

  • PerInstanceFadeAmount Foliage 처럼 인스턴싱된 스태틱 메시에 적용할 페이드 양에 관계된 float 값을 출력

  • PerInstanceRandom  스태틱 메시 인스턴스마다 다른 랜덤 실수값을 출력

  • Time 시간의 흐름을 더하는 데 사용(범위반복  가능)

  • TwoSidedSign 단면의 메쉬에 앞/뒷면 다른 재질 부여(+1 앞 ,-1 뒤)

  • VertexColor 버텍스칼라

  • View Property 뷰사이즈 fov 등을 출력
  • Precomputed AO Mask AO 값을 가져와 Mask로 활용.  월드 세팅 -> 라이트매스 세팅 아래 Use Ambient Occlusion 과 Generate Ambient Occlusion Material Mask 옵션을 둘 다 켜준 뒤 라이팅을 빌드해야 합니다. Max Occlusion Distance 같은 다른 AO 콘트롤은 AO 모습 트윅 작업에 좋습니다. 또 한 가지 Direct / Indirect Occlusion Fraction 둘 다 0 으로 설정하여, 이 AO 가 실제 레벨 라이팅에 영향을 끼치지 않도록 해 주십시오.
  • ParticleRandom ?

Coordinates

  • ActorPositionWS Worldspace에서 오브젝트 위치의 Vector값 

  • CameraPositionWS 카메라 위치 Vector값

  • LightmapUVs 라이트맵 UV좌표

  • ObjectOrientation 오브젝트 로컬 방향 Vector 값

  • ObjectPositionWS 오브젝트 위치 Vector값 (예로 폴리지에 대한 구체형 라이팅을 만든다든가 할 때 좋습니다.

  • ObjectRadius 오브젝트 반경값을 uu단위로 출력 (예 스케일 변화에 적용

  • Panner 텍스쳐 이동

  • ParticlePositionWS 개별 파티클의 월드 위치 Vector값

  • PixelNormalWS 현재 노멀에 따라 픽셀이 향하고 있는 방향을 나타내는 Vector값

  • Rotator 텍스쳐 회전

  • SceneTexelSize SceneColor 나 SceneDepth 표현식을 사용할 때와 마찬가지로 텍셀 크기만큼 이격(offset)시킬 수 있는 표현식입니다. 해상도가 고정되어 있지 않은 시스템에서 에지(edge)를 검출해내기 좋은 방법인데, 이런 계산이 없으면 작은 고정 값을 사용할 수밖에 없고, 낮은 해상도에서는 고르지 않은 결과가 나게 됩니다.

  • ScreenPosition 현재 렌더링되고 있는 픽셀의 화면 공간 위치를 출력  [0,0]-[1,1]

  • TextureCoordinate 텍스쳐 UV좌표

  • VertexNormalWS 월드 스페이스 버텍스 노멀을 출력하는 표현식입니다. WorldPositionOffset 처럼 버텍스 셰이더에서 실행되는 머티리얼 입력에서만 사용 가능. 노멀을 따라 위치를 오프셋시키면 UV 이음새를 따라 지오메트리가 떨어져 나가게 됨에 유의

  • ViewSize 뷰의 픽셀 단위 크기를 나타내는 2D 벡터를 출력하는 표현식

  • WorldPosition 현재 픽셀의 월드 스페이스 위치를 출력하는 표현식.  흔히 사용되는 때는 (PixelDepth 에서의 직교(orthogonal) 거리가 아닌) 카메라에서 픽셀까지의 방사(radial) 거리를 구할 때입니다. WorldPosition 은 텍스처 좌표로 사용하기에도, 텍스처 좌표를 사용하는 무관한 메시가 서로 가까이 있을 때 일치시키는 데도 좋습니다.

Custom

  • Custom 커스텀 쉐이더 작성.

  • Tangent Output ?

Depth

  • DepthFade 오브젝트 겹치는 부분 fade

  • PixelDepth 픽셀의 깊이(카메라거리)를 출력. (보이는 뷰만 계산)

  • SceneDepth 씬전체에 대한 깊이 출력. (안보이는 부분도 샘플링) 0~1

Font

Functions


Landscape ->Terrain

 


MaterialAttributes

Math

  • Abs 절대값

  • Add 

  • AppendVector

  • Ceil 올림수

  • Clamp 최소/최대수 범위로 한정

  • ComponentMask RGBA 채널 마스크

  • Cosine 코사인 (입력 0~1, 출력 -1~+1)

  • CrossProduct 외적 (두벡터에 대해 수직인 벡터)

  • Divide 나누기

  • DotProduct 내적 (두벡터의 각 성분을 곱한후 더해서 나오는 스칼라값, 두벡터 사이의 각을 구하기 위해 사용,감쇠연산에 사용)

  • Floor 내림수

  • Fmod 두 입력의 나누기 연산에서 부동 소수점 나머지를 반환 (반복사이클 값 얻기)

  • Frac 소수점 출력, 음수는 소수점 +1

  • If

  • LinearInterpolate 마스크 블렌딩

  • Max 최대수 (입력 받은 값과 비교하여 높은 값을 출력, Lighten 효과와 비슷)
  • Min 최소수 (입력 받은 값과 비교하여 낮은 값을 출력, Darken  효과와 비슷)
  • Multiply 곱

  • Normalize 벡터 총합이 1이 되는값, 각 x,y,z / sqrt(x^2+y^2+z^2) , 입력값 / L2-norm   http://karmainearth.tistory.com/162

  • OneMinus 반전

  • Power 거듭곱수

  • Sine 사인

  • SquareRoot 제곱근

  • Subtract 빼기

  • Arccosine

  • ArccosineFast

  • Arctangent

  • Arctangent2

  • Arctangent2Fast

  • ArctangentFast

  • Logarithm2 ?

  • Round

  • Saturate ?

  • Tangent

  • Truncate ?

Parameters인스턴스 재질에 사용.

Particles


SpeedTree
 SpeedTree

Terrain

  • LanscapeLayerBlend 다수의 텍스처 또는 머티리얼 망을 서로 블렌딩하여 랜드스케이프 레이어로 사용할 수 있게끔 만들어줍니다. 

  • LandscapeLayerCoords 랜드스케이프 터레인에 머티리얼 망을 매핑시키는 데 사용할 수 있는 표현식

  • LandscapeLayerSwitch 특정 레이어가 랜드스케이프 리전(region)에 공헌하지 않을 때, 일부 머티리얼 연산을 제외시키는 것입니다. 특정 레이어의 웨이트(가중치)가 0 일 때 불필요한 계산을 제거하여 머티리얼을 최적화시킬 수 있습니다.

  • LandscapeLayerWeight 머티리얼이 적용된 랜드스케이프에서 얻은 연관 레이어에 대한 웨이트에 따라 머티리얼 망을 블렌딩할 수 있는 표현식
  • LandscapeVisibilityMask 랜드스케이프의 부분 표시여부를 제거하여, 동굴을 만들 때처럼 구멍을 만듭니다.
  • LandscapeGrassOutput ?
  • LandscapeLayerSample ?

Texture

Utility

  • BlackBody   온도를 입력하면 그 색과 강도 결과를 베이스 컬러와 이미시브 값을 구동하는 데 사용하여 물리적으로 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.  https://en.wikipedia.org/wiki/Black-body_radiation

  • BumpOffset Parallax Mapping. 하이트맵 (heightmap, 높이맵)을 사용하여 깊이 정보를 나타냅니다. 

  • ConstantBiasScale 입력값을 받은 다음 편향치(Bias)를 더해 스케일 인수로 곱한 다음 결과를 출력하는 표현식.

  • DDX 픽셀 셰이더 계산에 사용되는 GPU 하드웨어 기능, DDX 파생 계산을 노출시킵니다 ?

  • DDY 픽셀 셰이더 계산에 사용되는 GPU 하드웨어 기능, DDY 파생 계산을 노출시킵니다 ?

  • DepthFade 반투명 오브젝트와 불투명 오브젝트가 겹칠 때 일어나는 이음새를 감추는 데 사용

  • DepthOfFieldFunction DOF로 인한 블러링이 적용될 때 아티스트가 머티리얼에 적용되는 효과를 조절할 수 있도록 하기 위한 표현식 (0:촛점이 잡힌 ~ 1:블러된)

  • Desaturation 채도

  • Distance 두벡터사이의 거리 Result = length(A - B) HLSL code: float Result = sqrt(dot(A-B, A-B))

  • FeatureLevelSwitch 저사양 디바이스용 단순화된 머티리얼을 만들어 줍니다.
  • Fresnel 표면 노멀과 카메라로의 방향에 대한 도트 곱에 따라 감쇠를 계산하는 표현식 [0,1]
  • GIReplace 머티리얼이 GI 용으로 사용될 때 아티스트가 다른, 보통 더욱 단순한 표현식 체인을 지정할 수 있도록 해 줍니다. (기본 GI,staticindirect, dynamicindirect 자동 스위치)
  • LightmassReplace 보통 렌더링 용도로 머티리얼을 컴파일할 때는 Realtime 입력을 틍과시키고, 글로벌 일루미네이션 용도로 머티리얼을 라이트매스로 익스포트할 때는 Lightmass 입력을 통과시키는 단순한 표현식입니다
  • LinearInterpolate 블렌딩 마스크 (선형 보간법)
  • Noise 프로시져 노이즈 생성
  • Vector Noise 프로시져 벡터 노이즈 생성 (cell,perlin,voronoi)
  • QualitySwitch 저사양 디바이스에서 낮은 퀄리티를 사용할 때처럼, 엔진의 퀄리티 레벨 전환에 따라 다양한 표현식 망을 사용할 수 있도록 해 줍니다.
  • RotateAboutAxis 주어진 회전 축, 축 상의 점, 회전시킬 각에 따라 3채널 벡터 입력을 회전시키는 표현식입니다. 단순 시어즈보다 품질이 뛰어난 WorldPositionOffset 사용 애니메이션에 좋습니다.
  • SphereMask 거리 계산에 따라 마스크 값을 출력하는 표현식
  • AntialiasedTextureMask 부드러운 (안티 앨리어싱이 적용된) 트랜지션 마스크를 사용하는 머티리얼을 만들 수 있습니다.(선명한 엣지 생성)
  • DistanceToNearestSurface 서피스 거리 값. 겹친영역 엣지 색상 표현 가능. mesh distance fields 활성화 필요.
  • DistanceFieldGradient 정규화되면, 오브젝트의 디스턴스 필드 내 X,Y,Z 이동 방향을 출력. Distance Field Gradient 머티리얼 표현식 노드가 액체 흐름 시뮬레이션에 잘 맞습니다. ?
  • Add Reroute Node....
  • AntialisedTectureMask
  • AtmosphericLightColor
  • AtmosphericLightVector
  • ClearCoatNormalCustomOutput
  • EyeAdaption
  • MaterialProxyReplace
Utils
 DecalDerivative
 DecalLifeTimeOpacity
 DecalMipmapLevel
 

VectorOps

Vectors



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Materials UE4/Practice2017. 4. 12. 17:57


기호 rad. 각도의 단위. 국제단위계(SI) 단위이다. 반경 1의 원에서 길이 1의 원호(圓弧)에 대한 중심각이 1라디안이다. 따라서 360°=2πrad, 1rad=57.2958°이며 삼각함수의 전개 등을 취급할 때의 단위는 라디안이다.






(Absolute)World position - coordinate

[ UMaterial Expression World position]

 Shader offsets

 - Absolute World position (Including Material Shader Offsets) - Absolute world position with all material shader offsets applied.

 - Absolute World position (Excluding material Shader Offsets) - Absolute world position with no material shader offsets applied. 

 - Camera Relative World Position (Including Material Shader Offsets) - Camera relative world position with all material shader offsets applied. 

 - Camera Relative World Position (Excluding Material Shader Offsets) - Camera relative world position with no material shader offsets applied.

World aligned Mat




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[BP] Flow control node UE4/Practice2017. 4. 3. 17:07

# cast to , blend space not test



BluePrint Flow control node

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html



Event Dispatchers -블루프린터 이벤트 바인딩 노드


Physical Materials

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Physics/PhysicalMaterials/Reference/index.html


Friction (마찰), Restitution (복원력), Density (밀도)



Landscape materials

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/Materials/index.html


blend space

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Blendspaces/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/AnimHowTo/BlendSpace/index.html



Cast To (형 변환)

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/CastNodes/index.html


Spring Arm (Camera)

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/HowTo/UsingCameras/SpringArmComponents/index.html


CameraLag 은 카메라가 오브젝트 뒤를 약간의 시간차를 두고 따라다니게 할 때 좋습니다.


Media player (Video texture)

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/MediaFramework/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/MediaFramework/TechReference/Upgrading/

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/MediaFramework/HowTo/MediaPlaylists/index.html


Staticmesh Morph Target

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Content/Types/StaticMeshes/MorphTargets/index.html


FBX morph target pipeline

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Content/FBX/MorphTargets/index.html


Material Parameter Collections

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ParameterCollections/index.html


Line trace

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Gameplay/HowTo/UseRaycasts/Blueprints/index.html


Blueprint interface - 블루프린터 이벤트 콜을 bp interfaces 통해서 호출

참고 - # cast to   # actor has tag

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/UsingInterfaces/index.html


Press pointer key /  Release pointer key (키를 마우스 버턴으로 설정가능)

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Interaction/index.html


Difference between event graph and construction script?

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?9206-Difference-between-event-graph-and-construction-script





Math Expression


round / ceil / floor  반올림/올림/내림


Pure Function (option)

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Functions/index.html#purevsstopimpure

순수 함수는 어떤 식으로든 클래스의 멤버나 상태를 변경하지 않기로 약속한 반면, 비순수 함수는 자유롭게 상태를 변경할 수 있습니다. 순수 함수는 일반적으로 값을 구해오거나 데이터 값을 출력하기만 하는 작업에 사용됩니다.



variable : Byte  8 bit (0~255)







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Posted by fx0275
2017. 3. 13. 17:32

Vertex Animation UE4/Practice2017. 3. 13. 17:32



Vertex Animation Tools

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Tools/VertexAnimationTool/index.html

 -keyframed mesh

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Tools/VertexAnimationTool/VAT_KF_Meshes/index.html

 -timeline mesh

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Tools/VertexAnimationTool/VAT_TL_Meshes/index.html


Pivot Paint Tools

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Content/Tools/PivotPainter/index.html


Tutorial

https://www.youtube.com/watch?v=eXWpIveSiIQ&list=PLvK_7V0A67Z7iioEoLRTv7VxM_ILKjFa6&index=10




Texture Object

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Textures/index.html#textureobject

Customized UV

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/CustomizedUVs/index.html


Use Full Precision UVs (최대 정밀도 UV 사용) 





Vertex Animation GDC Project Overview(Houdini)

https://vimeo.com/207832662

Vertex Animation GDC Project Overview from Luiz Kruel on Vimeo.


Project and Source files can be downloaded from

https://www.dropbox.com/s/7ihdawwj2a03jr8/GDC2017_VertexAnimationTextures.zip?dl=0




vertex_animation_texture_overview from Luiz Kruel on Vimeo.




Tips and Tricks: Importing RealFlow meshes in Unreal!





Object Animation




SideFX Houdini UE4 Plugin | Developer Interview | Unreal Engine

https://www.youtube.com/watch?v=Jjpeeq7KO2Y

http://norman3d.com/TextureMorphTargets/Vertex-count-agnostic_Morph_Targets.pdf

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?133203

http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php




Vector Displacement Map

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?5886-Vector-displacement-map













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Posted by fx0275
2017. 3. 10. 15:58

Particle UE4/Practice2017. 3. 10. 15:58




Particle Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/index.html


particle instance parameters tut

https://wiki.unrealengine.com/Particle_Instance_Parameters_Tutorial


random emitter spawn in box volume

https://answers.unrealengine.com/questions/25155/how-to-make-a-particle-systems-initial-location-af.html


Particle Expression

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Particles/index.html#particlepositionws

Vector Operation Expression

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/VectorOps/index.html


Point Cloud

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?91501-How-to-place-single-GPU-particles-at-specified-locations

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Posted by fx0275
2017. 3. 6. 14:57

Destructible Mesh UE4/Practice2017. 3. 6. 14:57


Destructible Mesh (Fracture)


Mesh create or import > Fracture create or import fbx


Destructible Properties Matrix

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/SystemSettings/index.html


https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM/-gGiEmYj4oE/

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?922-Destructible-Meshes-Two-Part-Tutorial

https://www.youtube.com/watch?v=sKJlB_ep3lU


to move at a constant speed you can control, you should use Velocity directly. Add Impulse basically does Velocity+=impulse. while AddForce is more like a thruster, it accelerates.

Currently the only way to have multiple fractures is to import an APB file. You can use PhysXLab for that.


- RadialimpulseActor

impulse: 충격,폭파 + 가속도

force: 원점에서 밀어내는 힘.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Physics/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Physics/Components/RadialForce/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Resources/ContentExamples/Physics/1_3/index.html


https://forums.unrealengine.com/showthread.php?29496-Addforce-and-addimpulse

AddForce accounts for delta time and should be used for applying force over more than one frame, AddImpulse does not account for delta time and should be used for single 'pushes', like from an explosion or being thrown by a player. The reason is that if you use AddForce for throwing or an explosion, how far the object moves depends on the framerate at the exact frame the force was applied, rather than being independent of framerate like AddImpulse is



Destructible_Troubleshooting_Guide

https://wiki.unrealengine.com/Destructible_Troubleshooting_Guide


NVIDIA Apex

https://developer.nvidia.com/apex-destruction-physxlab-tutorials


ue4 fracture 는 1depth 가능

apex 는 5depth 가능


Demolition Master

http://www.andvfx.com/demolition-master/


# ue4에서는 메쉬 애니메이션 bake하지 않고 fbx 애니메이션 익스포트만으로도 애니 데이타가 넘어감.(rootbone 설정은 해줘야 하나의 오브젝트로 됨)

QuickBone Tool 1.0  - mesh animation baking script

http://www.michalorzelek.com/blog/maxscript-quick-bone-tool-1-0/

https://www.youtube.com/watch?v=iQ6HFdP8_C4


Physics Body Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Physics/PhysicsBodies/Reference/index.html


Collision Response Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Reference/index.html


Using the OnHit Event in Blueprints

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Gameplay/HowTo/UseOnHit/Blueprints/index.html



properties


Destructible Settings

>Damage

 Damage Threshold : 메쉬 HP 값

 Damage Spread  : Damage Radius = 데미지 x Damage Spread

 Enable Impact Damage : 부딪치는 오브젝트,프렉쳐등에 충격 데미지 /  무너지는 효과 

 Impact Damage :  Damage = Impact Force x Impact Damage

 Default Impact Damage Depth : Damage Depth

 Custom Impact Resistance : 오브젝트와 충동시 밀어내는 값 

 Impact Resistance : chunks가 물리적 데미지를 입을때 저항값, 낮게 설정하면 관통될수 있다. 

                           충돌 오브젝트  collision preset : PhysicsActor / weight 값 설정.

 -------------------

 Damage Cap : 최대 데미지 총합. 이값 이상의 데미지는 적용되지 않게 되고 파괴되지 않는다.

 Impact Velocity Threshold : 최저 속도 한계치, 한계치 속도 이상이 되어야 파괴.

 Max Chuck Speed : 최대 chunk속도, 낮은값이면 slomotion 처럼 보인다.

 Fracture Impulse Scale :파괴시 chunk 노멀 방향으로 조각난 것을 밀어내는 크기 인수.


>Debris

 잔해 life time min/max , 원점에서 멀어지면 사라지는 거리, valid bounds 크기 설정


>Flags

 Accumulate Damage : 데미지 누산, 여러번 타격 가능.

 Asset Defined Support :  support chunk 설정된 fracture에 nxscene 적용 ?

 World Support : 스태틱 메쉬와 겹치는 부분에 레벨 환경적용. 바닥에 붙거나 벽에 붙는 역할

 Debris Timeout : 잔해 timeout 설정

 Debris Max Seperation : 잔해 원점에서의 최대 거리 설정

 Crumble smallest Chunks : 가장 작은 chunk도 분해 or 삭제

 Accumulate Raycasts : 정확한 collision 검사

 Use Valid Bounds : Valid bounds 사용.

 Form Extended Structures : 겹치는 오브젝트와 하나가 된다.


>Hierarchy Depth

 chunk depth 설정. depth level에 따라 "stick"형태로 된다.


>Effects

  이펙트 추가


>Skeletal Mesh

 재질 설정


>Thumbnail


Fracture Settings


>Voronoi

 Cell Site Count : cell chunk 수

 보로노이 다이아그램

 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3533967&cid=58541&categoryId=58541&expCategoryId=58541


 3dsmax rayfire voronoi

 https://www.youtube.com/watch?v=Uu2PYfK3HdY


 # fracture import 시 Material 통합문제 현재 해결되지 않았음 -> APEX는 가능.

 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-8566


>General

 fracture 재질 uv 설정, random 생성.


Chunk Parameters

>Chunks

 Chunk Params 

 Is Support Chunk : 레벨 환경에 지원

 Do Not Fracture : fracture되지 않음

 Do Not Damage : 데미지 입지 않음

 Do Not Crumble : 부서지지 않음 , 자식이 있는 청크는 자식쪽에서 부서질수 있음.



Destructible Actor Component

Linear Damping : 높을수록 느려짐


Large Chunk Threshold : Fracture 충돌 사이즈. 수치를 높이면 그이하의 덩어리는 플레이어와 충돌하지 않음.


 

~ console command : pxvis collision


Destructible Troubleshooting Guide

https://wiki.unrealengine.com/Destructible_Troubleshooting_Guide



UE4 Learning Resource Content Creator Tim Hobson

http://timhobsonue4.snappages.com/

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?56777-TUTORIALS-Photons-Be-Free-Mini-tutorials-and-other-curiosities


ue4 Apex,rayfire Destructibla mesh tut

https://www.youtube.com/watch?v=HSGCr-xqit0&index=2&list=PLm2aqn-LqKX6VJfACurmJEK7YSwerMIa6



Fracturemesh Chunks location (code)

https://answers.unrealengine.com/questions/102537/get-location-and-rotation-of-a-chunk-destructable.html


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