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'FumeFX UI(kor)'에 해당되는 글 13

  1. 2019.04.11 TyFlow - 3dsmax plugin
  2. 2018.02.09 Redshift Volume
  3. 2017.06.28 3ds Max FumeFX Render Flickering issue
  4. 2017.02.08 Tips and Tricks
  5. 2017.02.08 material / TP operator .....
  6. 2017.02.08 Particle Flow Operator
  7. 2017.02.08 FumeFX burn modifier
  8. 2017.02.08 obj/src (Object/Source/Warps)
  9. 2017.02.08 illum (Illumination)
  10. 2017.02.08 rend (Rendering)
2019. 4. 11. 14:19

TyFlow - 3dsmax plugin FumeFX UI(kor)/ETC2019. 4. 11. 14:19

Procedural animations made with tyFlow, a particle simulation tool for 3dsmax developed by Tyson Ibele.

 

http://beta.tyflow.com

 

http://tysonibele.com/tyflow/

 

tyFlow - Tyson Ibele Productions

tyFlow If you’ve come here from my Instagram page looking for more information about tyFlow, well…my Instagram is currently where I post all the most recent test renders and information related to development. If you’ve come here wondering what happened to

tysonibele.com

 

 

http://docs.tyflow.com/download/

 

Download :: tyFlow Documentation

Download tyFlow Beta The beta version of tyFlow is open to everyone. The purpose of the beta is to get feedback from users prior to the official release of tyFlow, in order to improve its core features and increase its overall stability. The beta version o

docs.tyflow.com

 

https://youtu.be/GQ3TG0ZKJ1o

 

 

Allan McKay Tutorial

 

https://www.youtube.com/watch?v=v4Cuk65mIo4&feature=youtu.be

'FumeFX UI(kor) > ETC' 카테고리의 다른 글

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Posted by fx0275
2018. 2. 9. 18:29

Redshift Volume FumeFX UI(kor)/ETC2018. 2. 9. 18:29

CPU: openVDB>Vray VolumeGrid

GPU: openVDB>Redshift Volume


https://www.redshift3d.com/


https://docs.redshift3d.com/


https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Volume+Rendering?product=3dsmax


basic setup in max




in maya




in houdini




C:\ProgramData\Redshift\bin\RunBenchmark.bat


http://www.cgchannel.com/2017/06/redshift-gets-new-gpu-benchmarking-utility/

https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/12843/


Up-to-date results
OS CPU GPU Time
Windows 4 threads, 2.68GHz GeForce GTX 960 2GB 44.56
Windows 8 threads, 2.81GHz GeForce GTX 780 3GB 31.05
MacOS 12 threads, 3.5GHz GeForce GTX 970 4GB 27.22
Windows 12 threads, 3.4GHz GeForce GTX 780Ti 3GB 25.58
Windows 12 threads, 3.5GHz GeForce GTX 980 4GB 23.21
Windows 12 threads, 3.5GHz GeForce GTX 1070 8GB 17.11
MacOS 8 threads, 2.9GHz GeForce GTX 1080 8GB 16
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro M6000 24GB 15.42
Windows 12 threads, 3.5GHz GeForce GTX TITANX 12GB 15.4
Linux 12 threads, 3.8GHz GeForce GTX 1070 8GB 15.05
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro M6000 24GB TCC 14.33
MacOS 12 threads, 3.5GHz GeForce GTX TITANX 12GB 14.25
Linux 12 threads, 3.5GHz Quadro M6000 12GB 14.23
Linux 12 threads, 3.78GHz GeForce GTX TITAN X 12 GB 14.07
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro P6000 24GB 12.3
Windows 12 threads, 3.5GHz GeForce GTX TITANX Pascal 12GB 11.59
Windows 12 threads, 3.4GHz GeForce GTX 1080 Ti 11 GB 11.44
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro P6000 24GB TCC 11.31
Windows 32 threads, 2.6GHz GeForce GTX 1060 6GB x 2 11.07
Windows 12 threads, 3.5GHz GeForce GTX TITANX Pascal 12GB TCC 10.54
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro GP100 16GB 9.57
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro GP100 16GB TCC 8.43
Windows 8 threads, 4.0GHz GeForce GTX 1070 8GB x 2 8.06
Linux 12 threads, 3.79GHz GeForce GTX 1070 8GB x 2 7.39
Windows 20 threads, 4.3GHz GeForce GTX 980Ti 6GB x 2 7.35
Windows 12 threads, 3.29Hz GeForce GTX 1080 8GB x 2 7.26
MacOS 8 threads, 4.00GHz GeForce GTX 1080 Ti 11GB x 2 6.3
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro P6000 24GB x 2 6.28
Linux 16 threads, 3.2GHz TITAN Xp 12GB x 2 6.16
Windows 16 threads, 2.99GHz GeForce GTX 1080 Ti 11GB x 2 6.15
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro P6000 24GB TCC x 2 5.55
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro GP100 16GB x 2 5.04
Windows 56 threads, 2.3GHz GeForce GTX 980 Ti 6GB x 4 4.48
Windows 16 threads, 4.3GHz GeForce GTX TITAN X 12 GB x 4 4.28
Windows 12 threads, 3.5GHz Quadro GP100 16GB TCC x 2 4.25
Windows 12 threads, 3.5GHz GeForce GTX 1070 8GB x 4 4.15
Linux 12 threads, 4.1GHz GeForce GTX TITANX 12GB x 4 3.36
Windows 32 threads, 2.1GHz GeForce GTX 1080Ti 11GB x 4 3.25
Windows 36 threads, 2.35GHz GeForce GTX 1080Ti 11GB x 4 3.21
Windows 12 threads, 3.6GHz GeForce GTX 1080Ti 11GB x 4 3.07
Windows 40 threads, 2.2GHz GeForce GTX 1080 8GB x 8 2.26
Windows 32 threads, 2.1GHz GeForce GTX 1080Ti 11GB x 8 1.57



https://vimeo.com/216813847

https://oakcorp.net/archives/6161


■program download
http://www.afterworks.com/Utility/ffxconvert.zip


FumeFX 4.0 cache converter v.0.2.3

Copyright 2016 Sitni Sati [www.afterworks.com]

Usage:

        ffxconvert -i <input cache> -o <output cache> -r <start end step> -x <channel name> -x <channel name>

        -i <input cache> - Input cache without the frame number.

        -i "C:\FFXCaches\MySim_.fxd"

        -o <output cache> - Output cache without the frame number.

        -o "C:\FFXCaches\Explosion_.fxd"
           Extension can be different from the input cache.

        -r <start end step> - Conversion range. If omitted a single frame will be converted.

        -r 1 10 2 - Conversion from frame 1 to 10 with step of 2.

        -x <channel name> - Channel(s) to exclude in the output (smoke fire temp col oxy tex vel).

        -x vel

        -m This option will try to minimize adaptive grid and create smaller cache.


example:

        multiple frames with minimize grid and multiple channels excluded:
        ffxconvert -i "C:\FFXCaches\frame_.fxd" -o "C:\FFXCaches\frame_.vdb" -r1 120 1 -x oxy -x tex -x vel -m

        single frame with excluded velocity:

        ffxconvert -i "C:\FFXCaches\frame_0001.fxd" -o "C:\FFXCaches\frame_0001.vdb" -x vel


ex).

ffxconvert -i "S:\Output\cache\shot\FFX\exp_v02_ren\FX_exp_v2low_.fxd" -o "S:\Output\cache\shot\FFX\exp_v02_ren\FX_exp_v2low_.f3d" -r 101 300 1 -x smoke fire temp



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3ds Max FumeFX Render Flickering issue


quick fix is to: Save scene > close > open scene > dont do anything except render > No flicker



http://www.vfxmill.in/3ds-max-fumefx-render-flickering-issue.html


https://vimeo.com/42726547

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Tips and Tricks  (0) 2017.02.08
:
Posted by fx0275
2017. 2. 8. 11:19

Tips and Tricks FumeFX UI(kor)/Tips and Tricks2017. 2. 8. 11:19

Tips and Tricks (in manual)

 

 

Smoke AFC 


manual 이미지 확인 필요.

Smoke light strength가 몇 개의 voxel보다 작아 0으로 되면 일부 영역의 조명이 갑자기 변경되는것과 같은 예기치 않은 결과가 발생할수 있다,

그래프의 급격한 변화는 불안정한 결과물을 보여준다.

l  smoke AFC는 0보다는 조금 높게 잡고 급격한 변화는 피한다.

l  Fire에는 적합한 형태가 될수 있다.

 

PF Operator


FumeFX의 이동을 follow 해야 하는 상황이라면 FumeFX velocity channelexport.

PF에서 cache update를 수동으로 한다. TP에서도 마찬가지.

수동으로 하지 않으면 속도가 급격하게 느리다.

 

Matte / Shadow Material


Matte / Shadow Material 에서 그림자표현을 할때는 Matte / Shadow Material의 색값을 1로 변경한다. (색 속성값중 Value1로 셋팅)

 

Adaptive Grid Practices.


Adaptice Grid #1


 특정 time range에 영향을 주지 않는 소스(Simple,Object,Particle)가 있다면 range내에서는 activeoff 해준다. 그렇지 않으면 매 frame마다 영역안의 adaptive grid는 반복적으로 늘였다가 값을 적용하지 않을때는 즉시 다시 축소한다. 즉 메모리와 시간낭비를 초래한다.

 (time range외에 설정된 gridoff해준다.)


Adaptive Grid #2


Objectparticle Source를 사용하고 sourcebounding boxFumeFXbounding box를 넘어가면 FumeFX는 모든 step grid를 늘린다음 값의 적용되지 않우묜 다시 축소한다.

메모리와 시간낭비가 된다. (가급적 sourcegrid 내에 포함)

 

Adaptice Grid #3


 Force or Turbluence를 통해 adaptive grid 를 어떻게 확대하는가?

Grid adaptive sensitivity 0,0 으로 셋팅.

gridactive source가 없으면 FumeFX source를 하나 만들고 Free Flow 설정을 한뒤 모든값은 0으로 셋팅.

(dummy source를 만들어 영역을 확대시킨다.)

 

 

Running simulation on 3DS MAX Slaves


한 시스템에서 하나의 시뮬레이션만 가능, 병렬 시뮬레이션은 지원하지 않는다.

l  Backburner 를 사용해서 salve 시뮬레이션을 시킬경우 FumeFX UI의 네트워크 시뮬레이션을 활성화 하고 3DS Max의 네트워크 렌더링으로 image save 없이 1프레임만 지정해서 렌더링을 건다.

Slave 컴퓨터에서 Dummy 렌더링이 걸리면서 FumeFX simulation이 작동한다.




System Scale

MXS에서만 적용가능.

* The System Scale parameter is only accessible through MaxScript. Here’s a quote from Kresimir Tkalcec from the Afterworks forums:


“Some params that are visible from MXS and not documented are not officially supported, and/or they’re used internally.”


To set the parameter say to a value of 0.5, simply select your FumeFX Grid Object and enter this to the Listener:


$.systemScale = 0.5

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3ds Max FumeFX Render Flickering issue  (0) 2017.06.28
:
Posted by fx0275
2017. 2. 8. 11:18

material / TP operator ..... FumeFX UI(kor)/ETC2017. 2. 8. 11:18

FumeFX Tex3D


 Material을 통해 Fumefx grid데이터를 읽어들여 3d texture효과를 만든다.

 불꽃 주위의 일렁이는 효과, 불타 사라지는 효과 등.


 



FumeFX thinking particle Operator

 

 

 

FusionWorks Renderer

 

 

Render Elements

 

 

Mental Ray

 

 

MAXScripting FumeFX

 

 






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Redshift Volume  (0) 2018.02.09
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Posted by fx0275
2017. 2. 8. 11:15

Particle Flow Operator FumeFX UI(kor)/PF operator2017. 2. 8. 11:15

FumeFX particle flow operators.


 Particle Flow(PF)에 있는 chache operator를 사용하면 PF에서 particle의 위치를 재계산 할 때의 지연 시간을 피할수 있다.

Cache operator를 사용하지 않으면 프레임 이동시에 Birth Event 부터 계산해서 업데이트 된다.

Cache Operators: FumeFX Birth / FumeFX Follow / FumeFX Test

 


FumeFX Test


 채널별로 설정한 조건에 따라 particle 선택 operator.

 Pick FumeFX


[Offset parameters]


 Sync By: age type

Absoulte Age: 애니메이션에서 현재 프레임을 test

Particle Age: 기본, 프레임에서 각 파티클의 현재 age test

Event Age: 프레임에서 현재 event duration test

 

Channels:


[Test True If:]


 둘 이상의 속성을 test할 때 필요한 옵션.

 하나의 조건 충족 또는 모든 채널 충족할지를 선택

 All Channels Match

 Any Channels Matches


[Flags]


  모든 scene object,FumeFX가 아니라 FumeFX simulation에 사용된 objecttest.

 Source: FumeFX source가 특정 voxel을 차지하고 있는지 test

Object: object가 특정 voxel을 차지하고 있는지 test

 Next To Object: object가 근접한 voxel을 차지하고  있는지 test

 Invert Result: 반전


[Smoke] [Temperature] [Fire] [Fuel]


 Maximum Value: / Minium Value:

 flag를 제외한 모든 채널에 범위 한도값 설정

Variation: 영역값의 경계를 완화 할수 있는 값. (백분율 % )

Invert Result: 영역 반전


[Color/Hue]


Maximum Value: Color Value

Minium Value: Color Value

Variation:

Invert Result


[VorticityStrength]


   Vorticity velocity channel에 의존하는 가상의 채널.

   FireFuel channel에 저장되는것과 유사.

   Vorticity는 가까운 voxel의 속도로부터 계산되므로 velocity channel이 없으면 test되지 않는다.

   PF를 사용하면 연기가 말리는 부분의 particle test할수 있다.

   Vorticity channel의 양은 scene unitgrid velocity에 달려있어 min/max 값이 scene의 특성에 좌우되므로 적절한 값을 작업자가 찾아야한다.

  Maximum Value:

Minium Value:

Variation:

Invert Result


[Velocity]


 Maximum Value:

Minium Value:

Variation:

Velocity X,Y,Z / Velocity XY,XZ,YZ / Velocity Magnitude

 축과 평면은 FumeFX local axis 기준, world unit.

 음수,양수 구분은 할수 없다.

 Velocity magnitude는 전체 속도 test

Invert Result       

 

 FumeFX Birth Operator


 FumeFX PF test로부터 파생된다.

 선택된 channel 조건의 fluid 영역에서 particle 생성.

 Pick FumeFX


[Creation]


Emit Start: particle 생성 시작 frame

Emit Stop: particle 생성 멈춤 frame

Rate: 초당 생성된느 particle .

 By Volume: FumeFX volume 전체에서 생성 옵션.

 Jitter %: 큰값일수록 test 영역을 유연하게 한다.

    0이면 각 voxel의 중앙에서만 나타나고 수치가 높으면 voxel 내에 랜덤하게 나타난다.

 

[Inherit From FumeFX]


 FumeFX fluidinitia speed,orientation을 상속받아서 생성.

 Speed Mult:  1이면 FumeFX 속도를 정확히 유지.

0이면 속도 0, 음수이면 역방향으로 이동.

 Speed Var: fluid speed %.

 

Channels:


[Test True If:]


[Flags] [Smoke] [temperature] [Fire] [Fuel] [Color/Hue] [VorticityStrength] [Velocity]


FumeFX Test 내용과 동일.

 

Subframe Sampling: 이옵션은 파티클에서 puffy가 보이는 것을 줄이거나 피할수 있다.

 Puffingparticle이 연속적인 흐름이 아닌 별도의 cluster로 방출(puffs) 될때 생긴다.

 이옵션은 월씬 높은 subframe해상도의 frame을 통해 particle을 방출함으로서 해결한다.


[Uniqueness:] 고유성


 Seed:    [new] 랜덤선택 버턴


 

FumeFX Follow Operator


 fluid simulation과 같은 방식으로 particle이 움직이게 한다.

이렇게 하면 particlefluid의 일부분처럼 보여 simulation에 디테일을 추가 할수 있다.

operatorfluid내에 있는 particle에만 작동되고 다른 particle들은 무시된다.


Pick FumeFX:


[Affect Position]

  Fluid simulation과 같은 방식으로 이동.

Velocity Multiplier: 1 fluid와 같은속도, 방향은 유지.음수면 역방향.

Influence(%):영향력 비율


[Affect Orientation]


  방향성 제어

Max.Ang.(Vel) 최대각속도, particle의 선회속도를 제한할수 있다.

초당 라디안 단위.( rad/s),

Radian - 원둘레위서 반지름의 길이와 같은 길이를 갖는 호의 중심각 크기.


[Delete Particles]


If Out Of Grid : grid 영역을 벗어나면 particle 삭제.

In Contact With Object : object에 닿으면 particle 삭제.






:
Posted by fx0275
2017. 2. 8. 11:14

FumeFX burn modifier FumeFX UI(kor)/modifier2017. 2. 8. 11:14

FumeFX Burn


 World Space Modifier(WSM) 를 이용해 heat accumulation 으로 인한 퇴적물 형성, 물체 색변화 등을 만들수 있다.


-parameters


 Select FumeFX

 Show / Shaded : Viewport Display

 Invert : 지정된 영역의 반전.


[Common]


Channel: Map Channel 지정

Search Dist.: FumeFX Burn Vertex위치에서 FumeFXgrid 값을 읽어 들인다.

    이때 읽어들이는 샘플링 포인트의 범위.

예로 1.5 vertex로부터 1.5 voxel 떨어진 곳까지 읽어들인다.

Fade: 오브젝트가 냉각되는 속도. 물체 가열 시뮬레이션에 사용.

Spread: material을 통해 온도 전도 효과를 시뮬레이션. 물체 가열 시뮬레이션에 사용.

Blur: Vectex Color(VC) blur 효과


[Temperature] [Fire] [Smoke]


 VC에 영향을 주는 Temp Fire Smoke 범위 제어.

Min: / Max:  최소 최대 범위값

Strength: 영향을 미치는 속도.

:
Posted by fx0275

obj/src


-Object


[Object/Sources/SpaceWarps]


Filter : O S D W E G

O – geometry object

S – sources

D – Afterburn Daemons

W – Space Warps

E – Effectors

G – Group name 표시.

Objects / sources type

Object(geometry)

Simple source

Object source

Particle source

Effector source

Spline Follow

Force(Gravity, Wind, Vortex…)

FumeFX Gravity Vector

Space Warps

AfterBurn 4.1(up) Daemons.

 

[Source Properties]


 Source Area Blur: blur효과. 약간 흐려짐.

  


 -      Object parameters


[Object]


 메쉬를 블록 오브젝트로 사용.

Type:  shell Solid Free Flow

  Shell : 비어있는 내부

Solid : 차있는 내부

Free Flow : Velocity 채널만 영향을 받는다.

Speed Multiplier: 이동하는 Object에 대한 Fluid 속도변화

   높이면 object Fluid를 더 세게 밀어내고 낮추면 약하게 밀어낸다.

Voxel Size Scale: Object의 복잡도가 많이 필요하지 않으면 Voxel 해상도를 줄여 계산이 빠르게 한다수치가 클수록 메모리 사용량이 적어진다.

Minimal Voxelization: grid 내에 있는 오브젝트 부분만 Voxel 화 한다.


3DSMAX Create > Helpers> FumeFX src

 Source Voxel단위로 작용되고 각 Source의 변수에 의해 정의된다.



Simple Src


-parameters


 Active: On/ Off


[Source]


Shape: Sphere / box / cylinder

Sphere: Diameter

 Box: Width / Length / Height

 Cylinder: Diameter / Height

Free Flow: source 변수들이 channel값에 영향을 주지만 sourcevelocity에 영향을 받지 않고  fluid 시뮬레이션됨,

  Source의 속도는 fluid 움직임을 방해 하지 않는다.

Type: Volume/ Shell/ Solid

   볼륨에서 발생/ 표면에 생성 / 표면에 생성하지만 블록처리됨.


[Fuel] [Oxygen] [Temperature] [Smoke]


Type: Set

Channel disable: 사용하지 않음

Add to the Voxel: voxel에 값은 추가한다.

Set Voxel Value|: voxel에 값을 설정한다.

 

 

Amount: 더해지는 양  [-]

 [-]  source controller (RMB click)

     Voxel의 어느 부분에 추가 할것인지를 설정

Disable : 사용하지 않음

Voxel Fuel (F) :    Minimum Influence / Maximum Influence:

  최소 최대 영향값을 지정.(범위)

  Ex) Voxel Smoke1/ 10 일 경우 Smoke값이 1미만인 Voxel에서는 fuel이 생성되지 않고 10보다 큰 Voxel에서는 최대로 생성.

 

Voxel Temperature (T)

Voxel Smoke (S)

Object Distance (D)

Expression (X)

  참조: https://limjeff.wordpress.com/2013/11/18/fumefx-controllers/

Effector (E)

Map: 텍스쳐 소스를 이용해 생성 지역 셋팅.

Regularity: source 생성을 불규칙하게 만들어준다.

 

[Color]


Type: Set / Channel disable / Add to the Voxel / Set Voxel Value

Color

Map:


[Velocity]

 

Object’s: [-]

 오브젝트의 이동값의 배수.

 Source controller 선택에 따라 제어 할수 있고 source controller mask 역할을 하게 된다.

Directional: [-]

Source’sZ축기준의 속도 세기.(아이콘 화살표 방향 기준)

Radial: [-] 모든방향에 velocity 적용


[Turbulence]

 Source 에 불규칙성을 추가한다.

l  기본 시뮬레이션의 결과값이 크게 바뀌지는 않는다. (세부 묘사가 바뀌는 느낌)

Amount: 난류의 세기.

Scale: Noise 크기, (범위값) 10 이면 1~10.

Frames: 난류의 속도 . 작을수록 빠르고 클수록 느리다.

 

 

Object Src


 -Object Source Parameters


   Active: On/ Off

   Objects: 오브젝트 추가, 제거


[Parameters]


 Icon size:

 Map Channel:

 Free Flow: simple source 참조

 Type: Volume / Shell / Solid


[Fuel] [Oxygen] [Temperature] [Smoke]


 Type: Channel is disabled / Add to the voxel / Set voxel value

 Amount: [-] (Source controller)

 Map:

Map is Disable

Source from Red Channel

Source from Green Channel

Source from Blue Channel

Source from Intensity


[Color]


[Velocity]


 Object’s: Simple source 참조

Normal: object face 노멀 방향으로의 속도 세기.

Nrm-Dir Bias: Normal velocity Directional velocity bias.

 0일 때 Normal velocity 1, directional velocity 0 이 된다.

 

Directional:  spinner / source controller / Map

FFXVerTexPaint modifiervelocity vertex paint 를 칠한부분에도 적용된다.


[Turbulence]


 Amount / Scale / Frames

 

 

Particle Src


 -particle source parameters


    Active: On /Off

    Particles: particle list


[Parameters]


 Icon Size: 뷰포트 아이콘 사이즈

 Seed: 랜덤값


[Viewport]


Icon [-] V F O T S

  뷰포트 표시 On / Off ( Velocity Fuel Oxyegn Temperature Smoke   )

Reduce: 표시되는 양. (값이  클수록 줄어듬)


[Radius]


Radius: Voxel 이 생성되는 source의 크기.   AFC로 시간에 빠른 사이즈 변형을 줄수 있다.

Var.: 최대 변형값(랜덤값)

AFC / Value / PA

  PA( Interpolation Controller)

    Input Source

      Particle Age(PA) : particle age 기반으로 생성(기본값)

      Particle Velocity(PV) : particle velocity 기반으로 생성 (최소,최대 | AFC에서 왼쪽,오른쪽 값)

Emitter Distance(ED) : particle emitter의 거리값을 기반으로 생성

Object Distance(OD) : 특정 object와의 거리를 기반으로 생성.

Expression (XE) : Expression

TP Float Data(TF) :

TP Color Data(TC) :

ParticleFloe Float(PF) : ParticleFlow float channel

Particle Vector(PFv) : ParticleFlow vector channel

ParticleFlow Vector – X,Y,Z Component(PFx,PFy,PFz) : ParticleFlow vector channel – x,y,z component

PRT|PDc Loader Channel(PP) : read .prt and .pdc cache files

Krakatoa Float(KF) : Krakatoa particle system channel

 

    Output Source

      User For Interpolation

      Replace Parameter Value

    Value Scale:

Falloff: AFC lifetime에 따라 소멸할때의 사이즈.


[Velocity Multiplier]


Amount: particle 이동 속도 배수.

Var.: 랜덤값

AFC / [-] /PA


[Fuel] [Oxygen] [Temperature] [Smoke]


Type: Channel is Disable / Add to the Voxel / Set Voxel Value

Amount: 각 채널의 양.

AFC / Var.: / [-]


[Color]  ?????????????????????? 결과물 확인,테스트 필요.


Type:

Color:

[-]

 

FumeFX Src

작업용으로 셋팅된 다른 FumeFX source 셋팅값을 가져와 작업할 때 사용.

Source Shape

 Sphere / Cylinder / Box

  fumefx Src 아이콘이 원본의 fumefx에 사용된 source 와 같은 위치에 있어야 한다.

 


Void Src


Void Source 영역또는 영역 외의  Voxel을 지울수 있다.

Shape: Sphere/Cylinder / Box

Inverted: check - 내부 uncheck -외부

Diameter / Height / Width / Length / Height

 

Effector


 Effector를 통해 Voxel의 각 channel을 좀더 다양한 제어가 가능.


-Effector parameters


[Source]


 Shape: Free / Sphere / Box / Cylinder / Geometry

Diameter / Height / Width / Length / Height

 Shape Falloff: AFC

 Channel: Effector Channel 이름


[Test]


 채널별로 Min/Max값을 지정하여 범위 내에 있으면 Input 모듈 적용.

 두개이상 Test를 할경우 검사조건이 모두 충족되지 않으면 Voxel 적용되지 않는다,

Fire:

Fuel:

 Oxygen:

 Smoke:

 Temperature:

 Velocity:

 Color R: 0~255

 Color G:

Color B:


[Input]

0~1값으로 환산해서 적용.

Constant 1로 고정입력된다.

 Type: Constant / Texmap Scalar / Texmap Vector / Fuel / fire / Oxygen / Smoke /

Red Color / Green Color / Blue Color / Color intensity /

Temperature / Velocity / Effector Distance

Map:

Range Minimum:

Range Maximum:


[Output]


 Voxel에 적용될 방식.

 Type: Multiply / Blend / Replace / Add

 Output Value: AFC (가로:입력값 세로:출력값

 Radial Multiplier: AFC (가로:입력값 세로: 최종값에 적용될 곱)

Effector 중심으로부터의 거리에 따라 최종 출력값 변경.(거리에따른 다양한 색상적용)

 

Scalar: 세기.강도.

Color: 매개 변수 값에 Color / Gradient 적용

Vector: x,y,z   velocity master effector와 같은 곳에 적용.

 

 

Gravity (Modify 패널 확인)


 월드 Z축 이외의 방향으로 중력 적용.

l  중력의 Falloff는 거리의 제곱에 비례한다.

Type: Vector / Point


 

Spline Follow


 FumeFX spline을 따라 흐르도록한다.


-Spline Follow parameters


Active: On/Off

Spline: Spline 추가/제거

l  부드러운 움직임에는 NURBS 사용.


[Display]


 Icon Size:

Enable Display: 뷰포트에 parameter의 변화를 볼수 있게 한다.???

Disp.Always: 항상 표시.

Draw: Display 되는 type. 선택후 하단 controller에서 제어.

InfluenceRadius

Centripetal Force

Along Axis Directional

Along Axis Ridial

Around Axis Directional

Around Axis Ridial

From Axis Directional

Slice Number: spline slice

Size Multiplier: segment 크기.


[Flow Params]


Inf.Radius: 영향을 미치는 최대 범위 AFC

Centripital Force: spline방향으로 미는 힘. 수치가 너무 커면 불안정한 움직임이 된다.

Rigidity: 1이면 외부 force turbulence noise의 영향을 거의 받지 않는다.

    낮은값이면 좀더 디테일하고 relaxed/natural한 흐름을 만들어준다.

Blending: 0이면 spline follow는 영향을 주지 않는다.

    0.1= 10% 1=100%

Maint.Alignment: 0~1

높은 값이면 constant cross curves형태로 유지되는 방식으로 spline curves는 전환한다.

Stick to Spline: 체크하면 애니메이션된 spline을 사용할수 있다.


[Along AxisForce]


 Strength: flow speed

 Directional: AFC : spline을 따른 강도 변화값 제어

 Ridial: AFC : spline cross section 전반의 강도 변화값 제어


[Around Axis Force]


 Strength: sline curve의 주위로 회전하는 fumefx의 속도,

양수 값은 시계 반대 방향으로 회전.

Directional: AFC

Ridial: AFC


[From Axis Force]


 Strength: FumeFXspline curve에 끌리거나 반발하는 세기.

 Directional: 양수 값은 반발을 의미.






:
Posted by fx0275
2017. 2. 8. 11:09

illum (Illumination) FumeFX UI(kor)/illum(Illumination)2017. 2. 8. 11:09

Illum

-Illumination Parameters



[Lights]


 씬라이트 추가 / 제거, 불꽃은 라이트 영향을 받지 않는다.


[Shadows]

 Fumefx area shadows는 적용되지 않는다.

 Step Size %: 캐쉬 데이터의 Shadow 샘플링 간격.

voxel사이즈의 %. 베스트 품질은 75%정도. 투명한 smoke300%까지 적용가능.

Jitter를 사용하는 것이 아니라면 25%이하로는 내리지 않는 것이 좋다.

   낮을수록 디테일하지만 효과는 크지 않고 렌더링 시간이 오래 걸린다.

 Jittering %: 그림자 jitter



[Illumination Map]


 조명맵 사용. 렌더링 가속화를 위해 voxelshadows가 포함된 라이트맵을 선행계산된 라이트맵을 illumination map으로 사용한다.

 디스크에 저장가능.

 Multiplier: 조명 강도값.

 Undersample/ Threshold: 조명맵 생성속도, 높을수록 빨라지고 낮을수록 느려진다.

   렌더링 시간은 변하지 않는다. 임계값 이내면 언더샘플링을 한다.

 voxel 주변의 8voxel과 평균치를 구해낸다.

 Read/Write to Disk: 조명맵 캐쉬저장.

  Delete: 캐쉬 삭제.



[Multiple Scattering](다중 산란)


불꽃이 연기에 주는 조명 효과. 리얼한 묘사엔 필수.

Maximum Depth: (1~10) 값을 높이면 계산이 빨라진다.

  어떤 부분에서 갑작스런 조명의 변화가 있다면 값을 낮춰야 한다.

Fire Strength: Fire 조명 세기.

Smoke Strength: smoke 조명 세기.

Falloff: 산란된 라이트의 falloff

 이값은 고정값 범위가 없으며 이미지에 맞춰서 셋팅해야 한다.

Cast MS to Other FumeFX: 다른 grid에 영향을 줄것인지 설정.

Mental-ray에는 작동되지 않는다.

Receive MS From Other FumeFX: 다른 grid에서 영향을 받을지 설정.

Mental-ray에는 작동되지 않는다.

:
Posted by fx0275
2017. 2. 8. 11:07

rend (Rendering) FumeFX UI(kor)/rend(Rendering)2017. 2. 8. 11:07


rend


-Rendering parameters


[Rendering]


 Step Size %: 렌더링 품질(Voxel의 샘플링 간격),

낮은값은 높은 퀄리티 쉐이딩 처리. (렌더링 시간이 오래 걸린다)

투명도가 옅은 연기 등에는 디테일을 위해 낮은 값을 넣을 필요가 없다.

Fluid Mapping에는 낮은 값을 사용할수 있다.

Step Size in Fire %: Fire 렌더링 품질

Jittering %: 약간의 노이즈로 퀄리티는 높일 때 사용.

매끄러운 이미지에 높은 수치는 노이즈가 심한 상태가 된다.

Material ID:

3DSmaxEnvironment 에서 Fusionworks Render 항목에서

Create Channels>materials ID 를 체크한다.

Soften Edges Near Objects: 연기와 불꽃 부근의 가장자리를 부드럽게 한다.

Falloff Type: None Spherical Box

 연기,화염의 가장자리에서 사라지는 모양의 종류.

 Strength: Falloff 강도


[Motion Blur]


 캐쉬에 Velocity 채널이 익스포트 되어 있어야 한다.

 Duration: 모션블러 시간.(카메라 셔터 스피드)

Samples: 모션블러 샘플수


[Render Warps]


 Space Warpsfumefx볼륨을 크게 왜곡 시킬수 있기 때문에 슈퍼샘플링을 사용해 artifact를 줄인다.

 Supersample Min.: 최소

 Supersample Max: 최대

 Auto Scale Density: space warp 에 의해 왜곡되는 volume을 원본과 유사하게 유지.

 Viewport Degrade %: 뷰포트 퀄리티 조절(space warp 때문에 뷰포트 제어가 느려짐)

 

[Volume Shading]


 Shader: 선택에 따라 하단의 메뉴가 바뀐다.

Standard : fire,smoke,fuel 쉐이더 제어.

Channel Data : 채널별로 렌더링 할수 있다.

 Separate Alpha: fumefx에서 색상(화염,연기)과 투명도와 다른 방식으로 알파채널을 계산한다.

마지막 알파채널을 변경하지 않고 falloff 값을 변경할수 있어서 smoke에 유용하다.

멘탈레이에서는 오브젝트에 휩싸인 화염에서 artifact가 생길수 있다.

* off 할경우 화염의 중심의 밝은 부분도 투명해진다.



-Fire


[Fire]


Color Source:

 Gradient/Fire: grid내의 fire값을 기반으로한 color gradient 쉐이딩.

 Gridient/Temperature: grid내의 temperature기반으로한 color gradient 쉐이딩

 

l  Color 설정 MRB 클릭 > 컬러 preset 설정 (Keyless mode / Key Mode)

Black-body Pow(1000K-4000K): 지수, Stefan-Boltzmann법칙과 비슷한 색 농도로 조절

  Color multiply 값을 10배정도 입력해야 잘보인다.

Black-body Lin(1000K-4000K): 선형, 고정된 강도를 가진다.

Color gradient는 연소되는 연료의 양에 해당한다.

x축으로 왼쪽에서 오른쪽순으로 연소되지않은 연료의 최소량에서 최대량.

 Grid: fireColor channel에서 색상값을 가져온다.

Color gradient filter color 로 사용된다.

 Black-Body : 물리기반 수식으로 색상과 강도 제어.

Color: Color Multiply . Opacity, GI 에는 영향을 주지 않는다.

Temp.Scale: grid 내의 temp 값 크기.(섭씨 온도,kelbin 값으로 컨버팅을 위해 273을 더한다)

Temp:Offset: grid temperature offset.(warmer,cooler 색상으로 변경하기 위해)

Min.Temp.(K): 렌더링을 위한 최소 온도값

Max.Temp.(K): 렌더링을 위한 최대 온도값

Temp.Remap: grid 내의 온도를 재수정. X입력값, Y출력값 (최소,최대 온도 범위에서)

Fire-Smoke Bland Span (K): 온도 범위에서 firesmokeblend될 위치.

 범위외에는 fire또는 smoke만 렌더링된다.

Opacity Source: fire 투명도 계산방식. Black-body, Gradient/Temperature에서 사용.

black-body: black -body shader에서 계산

smoke: gridsmoke값과 Fire Opacity AFC 를 사용해서 계산.

Opacity: Fire opacity 강도.

   AFC: disable이면 opacity 강도로만 제어. 그래프로 엣지등 디테일한 제어 가능.

Map Source:

   Disable: Map적용 하지 않음

   Fluid Mapping: 흐름이 있는 procedural map에서 세부 디테일 표현할 때 적합.

        Fluid Mapping 은 계산과 메모리가 더 필요하다.

   World /  Object Coordinates: Still 이미지에 탁월하다.

시뮬레이션에 계산이나 메모리가 필요없다.

Map: 3d procedural map이 사용된다.(맵의 불투명도 적용)

Sharpen Strength: fire shader sharpen 강도

Sharpen Radius: sharpen filter 범위, 1 이하의 값은 artifact 발생

Alpha Multiplier: fire alpha 강도.

화염과 오브젝트의 겹치는 부분의 투명도 제어.

  Separate alpha 가 활성화 되어 있어야 적용된다.

GI Multiplier: vray, mental ray 렌더러 선택시 사용.

   GI에서 화염을 광원으로 사용할 때의 강도.

 


-Smoke


[Smoke]


Smoke Low Threshold: smoke 최소 농도 한계값

Smoke High Threshold: smoke 최대 농도 한계값.

Color Source:

Gradient: color gradient shading 사용

Grid: color channel 에서 색상을 가져옴.(Color gradient filter color로 적용)

Color: fire color 셋팅과 같은 내용

Ambient Color: 3dsmaxenvironment ambient 값은 fumefx에 적용되지 않는다.

   smoke에만 적용된다.

Opacity: fire color 셋팅과 같은 내용

   AFC: 왼쪽으로 갈수록 농도가 낮고 오른쪽으로 갈수록 농도가 높다.

Map Source: fire color 셋팅과 같은 내용

Map: fire color 셋팅과 같은 내용

Visual Falloff: 카메라뷰에서 smoke안의 빛의 감소율.

    수치가 높으면 검고 두터운 구름 같은 형태 낮으면 얇은 연기 느낌.

(실제 농도 수치가 변한 것은 아니다)

Shadow Falloff: smoke 그림자 농도 제어.

    수치가 높을수록 그림자가 짙어진다. Cast Shadows, Receive Shadows 활성화 필요.

Sharpen Strength: smoke sharpen 강도

Sharpen Radius: smoke sharpen 범위, 1이하의 수치는 artifact가 발생할수 있다.

GI Multiplier: vray, mental ray 렌더러 선택시 사용.

   GI에서 연기를 광원으로 사용할 때의 강도.

 

Cast Shadows: 그림자 생성

Receive Shadows: 받는 그림자 생성

 


-Fuel


[Fuel]


Color Source: Gradient / Grid

Color: 연료 색상

Opacity: 연료 투명도,

연소하기 위해 남아 있는 량을 강도로 표현

Visual Falloff: 연료에 빛이 얼마나 투과되는지를 정하는 값.

GI Multiplier: vray,mental-ray GI

Cast Shadows: 그림자 생성

Receive Shadows: 받는 그림자 생성

 


-Channel Data


 Volume Shading항목에서 channel data 선택.


 [Parameters]


 Channel: 렌더링할 채널 선택

   Fuel : 연료는 점화되어 화염이 되어버려 잘 나타나지 않는다.

Fire: 아래 Max value 값을 올려 농도를 맞춰야 한다.

Smoke: Min0 Max값은 조금 올릴 필요가 있다.

Temperature: 온도값으로 좋은 이미지를 얻기는 힘들다.

Velocity: Max value 값이 100~200정도 에서 비교적 깨끗한 이미지가 나온다.

 

Min Value: 선택 채널의 최소 한계값

Max Value: 선택 채널의 최대 한계값

Ambient: 선택된 채널의 ambient

Color Source:

Gradient: 왼쪽-Min value 오른쪽-Max Value

Grid: color channel 에서 색상을 가져옴.

Color: 각 채널 색상

Opacity: 투명도

  AFC

Map Source: Disable, Fluid Mapping, World/Object coordinates

Map:

Visual: Visual falloff  빛의 감쇠력

Shadow Falloff : 그림자 농도.

GI Multiplier: vray.mental-ray GI

Cast Shadows: 그림자 생성

Receive Shadows: 받는 그림자 생성

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Posted by fx0275